A Games Workshop méltatlanul keveset említett harmadik nagy terepasztali játéka a Lord of the Rings. Erről annyit kell tudni, hogy a Warhammernél kisebb, 25mm-es modellekkel kell játszani, valamint a játék felépítése is eltér a megszokott Warhammeres kialakítástól. Alapvetően ún. skirmisher típusú a játék (lásd: 40k), azaz ha vannak is egységek, az azokban lévő figurák egymástól függetlenül, szabadon mozoghatnak - ellentétben az ún. formation típusú játékokkal (lásd: WHFB), ahol az egységek szigorú alakzatban (általában base-contactban) egyszerre, együtt mozognak, egy irányba néznek.
Megjegyzés: Warhammer fantasy és 40k játékokhoz hasonolóan van egy "epic" jellegű változata is a LotR-nak, a "Battle of five armies", melyet 10mm-es figurákkal játszanak.
A nemrég megjelent "War of the Ring" szabálykönyv gyakorlatilag az előző kettőt próbálja bizonyos szinten ötvözni, méghozzá úgy, hogy a LotR egységeinek figuráit egy speciális tálcára kell tenni (lásd a post végén), így skirmisherből formation jellegűvé válik a játék. Természetesen ehhez a szabályokon, sőt a figurák pontértékein is változtatni kellett, viszont - szerintem - jobban le lehet modellezni egy nagyobb (de még nem epikus méretű) csatát.
Lássuk hát nagy vonalakban, hogy hova is tehető a játék a terepasztalos wargame-k között. Ha a legismertebbeket nézzük, akkor a Warhammer Fantasy Battle és a Warmachine íven a bonyolultság tekintetében a vonal másik felére kell helyeznünk, lévén jóval egyszerűbb mindkettőnél, viszont ez nem jelenti azt, hogy rosszabb, hiszen nagy előnye az előbb felsorolt játékokhoz képest, hogy (relatíve) sokkal gyorsabban le lehet játszani egy nagyobb csatát, mert sokkal kevesebb kockadobást, szabályböngészést igényel, mint a "nagy testvérek". Nem véletlen, hogy ezt szokták a GW "beetető" játékának is nevezni, amit szinte direkt a legfiatalabb korosztályra "méreteztek", hiszen a Gyűrűk Ura filmtrilógia (és PC játékok) miatt ismert és népszerű világ közelebb áll egy hétköznapi emberhez, mint mondjuk a Warhammer.
De lássuk, hogy mitől is egyszerűbb a rendszer (és innentől kezdve a WotR-ról beszélnék). Ha egyik egység megtámadja a másikat, akkor egy (sorozat) kockadobással dől el, hogy mennyi is a veszteség. A kockák száma függ a támadó osztag létszámától, illetve a támadás (A) értéküktől, a F (Fight) tulajdonságuktól, a fegyverek speciális tulajdonságaitól, illetbe egyéb bónuszoktól. A támadók S (Strength) tulajdonságát (esetleges bónuszokkal megnövelve) kell összehasonlítani a védők D (Defense) tulajdonságával, és a könyv egyetlenegy táblázatából kell kikeresni azt, hogy a kockákkal milyen célszámot kell megdobni. Nézzünk egy egyszerű példát: 8 fős ember íjász csapatunk lő orkokra, S értékük 2, az orkok D értéke 3, tehát a nyolc kockával a táblázat szerint 5+-t kell dobni ahhoz, hogy meghaljon egy figura (ennél azért picit bonyolultabb a rendszer a módosítók miatt, de ebbe most nem mennék bele). Nincs külön támadás, külön sebzés és külön páncéldobás - egy dobással lezavarják az egészet. Aki őszült már meg egy nagyobb csata közben a kismillió dobások és a hatvancsillió módosító értékek kiszámolása közben, az nagyon tudja értékelni az ilyesmit. Természetesen a harcrendszer megalkotásakor nem a valóság 100%-os lemodellezése volt a cél, hanem az, hogy gyorsan, egyszerűen, és a lehetőségekhez mérten reálisan meg lehessen oldani egy csata lemodellezését. Megjegyzem: nagyon jól sikerült.
A Warhammer fantasyhoz szokott embereknek több dolog is új lehet (azért hozom ezt fel példaként - és nem a 40k-t - mert szintén fantasy és formation típusú játék). Egyrészt míg fantasyben 90 fokban látnak előre a népek, itt a speciális tálca miatt kb. 123 fokos látószög van (a tálca átlói által befogott szög), aki ebbe beleesik, azt lehet lőni, rohamozni, egyéb módon bántani. Másrészt a mozgás tökegyszerű: nincs wheel, meg turn,formációváltások, meg ilyen hülyeség, csak mérd le a távolságot, és egyszerűen told oda a tálcát. Ennyi. Nagyságrendekkel gyorsabb, és egyszerűbb, mint WHFB-ben. Extra bónusz: bármikor (értsd: BÁRMIKOR) lemérhetsz bármilyen távolságot. Komolyan.
További érdekesség, hogy minden kör elején kockadobással dől el, hogy abban a körben ki kezd. Ő mozgathatja előbb a figurákat, majd az ellenfél mozog. Eztán a kezdő játékos lő, majd az ellenfél, utána jön ugyanígy a roham és a közelharc, ami számomra roppant szimpatikus megoldás - egyrészt az ellenfél sem unatkozik közben, másrészt véleményem szerint sokkal valósághűbb így.
Természetesen a rendszer nem ennyire pofonegyszerű, hiszen vannak több sebponttal rendelkező lények, harci gépek, varázslatok, pánik, a karaktereknek is vannak csatát is eldönthető speciális képességei, de alapvetően egy gyors, ám mégis (vagy talán éppen ezért) nagyon élvezetes játékról beszélhetünk.
Személyes tapasztalatom (szombaton a KCS-ben volt bemutató játék), hogy oldalanként kb. 10-10 egységgel felállva, a szabálymagyarázatok miatt nagyon lassú játékmenettel is szűk másfél óra alatt lejátszottunk egy (egyszerűsített) meccset, ami a WHFB-ben megszokott 3-4 órához képest üdítően gyors és pörgős volt.
Számomra a játék további vonzerejét az adja, hogy a filmben is látott harcosokkal lehet játszani, és akár újra le lehet játszani a nagy csatajeleneteket is, főleg hogy a figurák a kis mérethez képest meglepően jól kidolgozottak, és a filmben látott lényekre is maximálisan hasonlítanak.
Egyelőre még a WotR-ben leírt egységek számottevő része nem került kiadásra, de az eddigi LotR figurákból is össze lehet rakni nagyon korrekt seregeket (főleg, hogy a egy dobozban 24 műanyag figura szokott lenni 5700 forintért, ami jóval barátságosabb a WHFB-s árakhoz képest).
Ami kimaradt: jó kérdés, hogy hogyan lehet alakzatba hozni a LotR figurákat, hiszen keres talpuk van, míg a WHFB figuráknak eleve négyzetes a base, hogy egymás mellé lehet szépen tenni. Hátránya viszont, hogy nagyon ügyelni kell arra, hogy a base-n túl ne lógjon semmi a figurából (fegyver, pajzs, dísz), mert akkor már nem tudsz pontosan egymás mellé tenni két figurát, mrt nem férnek el. No ilyen gond alig van a WotR-ben, ugyanis speciális "tálcákat" adott ki hozzá a GW:
Ezekkel kicsit több hely marad a figuráknak (bal oldali a gyalogsági, jobb oldali a lovassági tray). A monsterek meg maradnak a saját nagy, keres talpukon.
Ha már említésre került a három fő seregalkotó elem (warrior, cavalry, monster), essen szó a közelharc egy különleges részéről: a kezdeményről. Na ez ebben a játékban nincs. Pontosabban van, de pofonegyszerű. Számszerű értéket kár is keresni, sőt még dobni sem kell: a sorrend a következőképpen alakul: első a Fradi, akarom mondani a monszták, második a lovasság, uccsó meg a maradék. Tehát ha két warrior típusú egység gyepálja egymást, akkor pontosan egyszerre verik be egymás fejét. Primitív, mégis hatásos megoldás.
I love this game!
Utolsó kommentek