Új cikkírót köszönthetünk, aki a Classic Battletech világával ismertet meg bennünket.
Mivel Ladislaus már alaposan kitárgyalta a Battletech világának hátterét, ezért inkább magára a játékra fókuszálnék.
A rendszert a FASA társaság adta ki 1984-ben. Később rengeteg kiegészítő jelent meg hozzá, mellyel egy hatalmas és gazdag hátteret kreáltak a játéknak. Megszületett az univerzumhoz kapcsolódó szerepjáték is, a MechWarrior. Több számítógépes játék is készült, melyből a szimulátor vonalat a MechWarrior sorozat (melyből a negyedik részt az összes kiegészítőjével az idén, a 25. évfordulóra ingyenesen letölthetővé tették), míg a stratégiai vonalat a MechCommander sorozat vitte tovább. A FASA 2001-ben leállt a Battletech gyártásával, és eladta a jogokat a WizKids-nek, melytől aztán a FanPro licenszelte azokat. 2007-ben a Catalyst Game Labs szerezte meg a Classic Battletech jogait, mely név alatt azóta is folyamatosan jelenteti meg az újabb kiadványokat a játékhoz.
Egy, a Classic Battletech-hel most ismerkedő játékos könnyen beleveszhet a 25 év alatt összegyűlt hatalmas mennyiségű szabálykönyv, sourcebook, historical, technical review tömegébe. Magukat a jelenleg érvényes játékszabályokat a 2006-ban megjelent Total Warfare könyv tartalmazza. Ez egy hatalmas, több mint 300 oldalas szabálykönyv, amely teljesen színes. Az olvasót fokozatosan vezeti bele a szabályokba, rengeteg ábrával, diagrammal, példákkal segítve a szabályok megértését. Tartalmaz olyan hivatkozásokat, melyekkel megtudhatjuk, honnan tudunk figurákat rendelni, hol tudunk festésmintákat találni, stb. Az egyes szabályszekciókat hangulatos novellák kötik össze, melyek gyorsan meghozzák az ember kedvét a játékhoz.
További Catalyst által kiadott újabb kiadványok a Tactical Operations, mely tovább szabályokat tartalmaz a Total Warfare-hez képest, a Tech Manual, mely gyakorlatilag egységépítő szabályokat tartalmaz, a Strategic Operations, mely a játékot bővíti egy magasabb stratégiai szintre a zsákmányolás és egyéb szabályok bevezetésével.
Természetesen a korábbi egyéb kiadványok is használhatók, de a jelenleg érvényes szabályokat a fenti kötetek tartalmazzák. A játékban használatos egységek leírását, statisztikáit a Technical Readout-okban olvashatjuk, melyek egy évszámmal vannak ellátva (pl. Technical Readout 3050), amely az addig az évig gyártott mechek és egyéb járművek leírásait tartalmazzák. A Sourcebook-ok egy adott frakció leírását tartalmazzák (pl. Blake Documents). Az ún. Historical-ok egy adott nagyobb szabású esemény történetét ismerteti velünk (pl. Tukayyid). Vannak Scenario könyvek, melyek mondjuk egy hadjárat játszható küldetéseit tartalmazzák (pl. Fall of Terra). A Record Sheet-ek a Technical Readout-okban olvasott mechek „karakterlapjait” tartalmazzák (ezekről később). Léteznek még térképgyűjtemények (Map Compilation). A végére hagytam a kezdődobozt, mely a legjobb kapcsolódási pont egy kezdő számára.
A Classic Battletech Introductory Box Set mindent tartalmaz, amivel kettő játékos azonnal belemerülhet a Classic Battletech (a továbbiakban CBT) világába. Mindenekelőtt találunk benne 24 darab műanyag mechet a 3025 érából. Ezek minősége hagy némi kívánnivalót maga után; más tabletop játékokhoz szokott hobbisták szemének bizony rondának tűnhetnek. De ár/érték tekintetében jól jönnek ki. Ezen felül a tetszetős doboz tartalma egy 12 oldalas Quick Start Rules, amivel azonnal belevághatunk a játékba. 32 oldalnyi Record Sheet a dobozban található mechekhez. Egy 80 oldalas „light” szabálykönyv. Egy 48 oldalas leírás a Battletech világáról, történelméről. Egy 16 oldalas festési és taktikai útmutató a dobozban található mechekhez. Két darab keménypapír tábla a játékban használt legfontosabb táblázatokkal. Két darab 22”x27” méretű térkép, melyek mindkét oldalán különböző jellegű térképek találhatók. Két hatoldalú dobókocka, és egy poszter méretű térkép a 3067-es állapotú Belső Szféráról egészíti ki a dobozt. A dobozban található összes anyag teljesen színes (kivéve a Record Sheet-ek). Mindehhez 25 font körüli áron hozzá lehet jutni, az én példányom postaköltséggel együtt (Angliából) 10.000 forintra jött ki. Ugye nem nagy beruházás?
Ha valaki nem akarná ezt a dobozt megvenni, akkor a gyártó honlapjáról (www.classicbattletech.com) ingyenesen letöltheti a Quick Start Rules-t, a táblázatokat, Record Sheet-eket, sőt, még kis papírjelzőket is. Itt egyébként rengeteg, ingyenesen letölthető anyag van, érdemes körülnézni. Figurákat vásárolni több online játékboltból is lehet, mi a Ral Partha-tól rendelünk: www.ralparthaeurope.co.uk . A fém figurák minősége sokkal jobb, mint a kezdődobozban található figuráké. Áruk is kedvező, 5-6 font körüli összegért lehet szinte bármilyen mechet vagy járművet megvásárolni (egy GW-s blister árának fele). Sőt, kaphatók négy meches szettek is, három mech áráért.
A játék
A CBT-t alapvetően nem terepasztalon játsszák, hanem hexekre felosztott térképeken. Itt történik az egységek mozgatása, a meghatározott szabályoknak megfelelően. A térképeken különbözőképpen jelölik az erdőket, hegyeket, épületeket, utakat, folyókat, stb.
Miután eldöntöttük, melyik frakció szimpatikus nekünk, a gyártó honlapján található táblázat alapján megnézhetjük, hogy az illető frakció milyen mecheket és járműveket, illetve gyalogságot, űrhajókat használ. Egy másik megközelítése a dolognak, ha egy vagy több mech tetszett meg, akkor meglessük, mely frakció használja azt, és így kezdjük el gyűjteni. Vagy egyszerűen csak a kedvenc mechjeinket kezdjük el gyűjteni.
Az évek során rengeteg mech változat látott napvilágot, ezért valahogyan rendet kellett tenni közöttük. Kitalálták a Battle Value (BV) rendszert, mely hasonló egy bármely más játékban az egységek pontértékéhez. Egy típuson belül az eltérő variánsok eltérő pontértékekkel bírnak. Például egy Atlas AS7-C variáns BV-je 1650, míg egy AS7-S2 változaté 2147. A különböző variánsok felszerelései, statisztikái a Record Sheet-eken (RS) olvashatók. Egy Record Sheet így néz ki:
Itt láthatók a mech alapadatai. Mennyit tud mozogni, milyen fegyverekkel van ellátva, hol találhatók az egyes felszerelések, mennyi páncél van az egyes részein, hogy áll hővel, és a pilóta adatai.
Miután megállapodtunk ellenfelünkkel egy BV értékben, amiből mindketten összeállítjuk a seregünket, illetve a küldetésben, és összeválogattuk a játékra a seregünket, kezdődhet a móka.
Eltérően más játékrendszerektől itt az események nem egymás után történnek, hanem egyszerre. Vagyis míg mondjuk egy W40k-ban az első játékos mozog lő, közelharcol, és elpusztít a seregedből jókora adagot, addig itt a mozgás egyszerre történik, a lövés és a fizikai támadás is. Tehát előfordulhat, hogy az egyik mech az egyik körben szétlövi a másikat, de mivel még ugyanabban a körben vagyunk, a szétlőtt mech ugyanúgy végrehajtja az előre eltervezett cselekvését, és a következő körtől lesz „halott”. Vagyis akár két mech simán egyszerre is lelőheti egymást. Ez azért nagyban javítja a játékélményt.
A cél lehet egymás elpusztítása, objektívás küldetések, stb.
A játék menete
Minden kör a kezdeményezés dobással kezdődik. A játékosok dobnak 2D6-al, és aki a nagyobbat dobta, azé lesz a kezdeményezés az egész körre. Az első fázis a körön belül a mozgás. Elsőre kicsit furának tűnhet, de a kisebbet dobó játékos kezdi az egységeit mozgatni. Ez azért van így, mert akinél a kezdeményezés, az reagálhat a másikra. Tehát a kisebbet dobó játékos mozgat először, majd a nagyobbat dobó játékos erre reagál. Az egységek mozgatása felváltva történik, először a kisebbet dobó játékos mozgat egy egységét, majd a nagyobbat dobó, és így tovább, amíg mindennel nem mozogtunk. Ha egy egységet helyben hagyunk, az is cselekvésnek minősül.
A RS-en látható, hogy egy körben mennyit tud sétálni a mech, vagy futni, illetve ha van ugrórakétája, ugrani. Mindegyiknek megvan a maga előnye és hátránya. Séta után könnyebben célzol, de az ellenfeled is könnyebben talál el, alig termel hőt. A futás után már nehezebben célzol, de nehezebben is találnak el, több hőt termel. Ugrás után pedig a legnehezebb célozni, de az ellenfél is sokkal nehezebben talál el, és a legtöbb hőt is ez generálja. Mozogni a hexek között úgy lehet, hogy miután eldöntöttük, hogy sétálunk, futunk, vagy ugrunk, akkor minden egyes hexbe belépés egy mozgás pontba kerül. Tehát ha pl a Catapult sétálni akar, akkor erre 4 MP-t költhet, vagyis egyenes irányban négy hexet mozoghat. Nem mindegy, merre fordulunk, ez befolyásolja a tűzívet, illetve hogy honnan kapjuk az ellenfél támadását. Ezért a hexek oldalai mentén forogni tudunk, azonban minden forgás +1 MP-t fogyaszt. A különböző tereptípusok is megkövetelik a mozgás árát, így például egy sűrű erdőbe +2 MP belépni, egy egyes mélységű vízbe +1 MP. Tehát ha a Catapult be akar menni egy két hex távolságra lévő vízbe, és egyet akar fordulni, akkor összesen költ 4 MP-t (2 hexet ment, +1 a víz miatt, és +1 a fordulás). A különböző terepek fedezéket adhatnak nekünk. A mech 2 szint magas, így egy 1 szint magas domb félig eltakarja, ahogy egy 1 szint mélységű víz is. De például egy 2 szint magas domb már teljesen eltakarja.
A mozgás után a következő lépés a támadás deklaráció. Az elején kevesebbet dobott játékos bejelenti, hogy az egyik mechje mire szeretne lőni, és mivel. Majd a nagyobbat dobott játékos is megnevez egy mechjét, hogy az mire lőne és milyen fegyverekkel, és így tovább. Itt érdemes megfontolni, mivel mire lövünk, az eltérő fegyver statisztikák, és a generált hő miatt.
Ezután jön a lövés fázis. Csak az előre bejelentett lövések kerülnek kidobásra. A rendszer úgy van megalkotva, hogy egy adott célszámot kell megdobni 2D6-al. Van a pilótádnak egy gunnery képzettsége, mely minél alacsonyabb, annál jobb. Ez az alap. Erre jönnek a módosítók. A saját mozgásod, az ellenfél mozgása, fedezékben van-e a célpont, lőtáv, stb. Ebből összeadódik egy célszám, melyet meg kell dobnod a találathoz. Pl a Catapult rá akar lőni a medium laser-eivel egy 6 hex távolságra, sűrű erdőben előzőleg beszaladt Jenner-re. Ha a pilóta gunnery-je 4 (átlagos), akkor a következőképpen alakul a célszám: 4 (gunnery) + 1 (sétált a Catapult) + 2 (mert a Jenner sokat mozgott) + 2 (az erdő miatt) + 2 (a medium laser-nek ez már közepes lőtáv). A célszám így összesen 11. Vagyis ez egy igen nehéz lövés lesz a lézerekkel.
Miután eltaláltuk a célpontot, ki kell dobjuk, mit találtunk el rajta. Ezt táblázatból nézzük, és attól függ, milyen oldalról kapta a célpont a lövést, illetve mit dobunk 2D6-al. Ha ez is megvan, akkor az ellenfelünk a RS-en kihúz annyi páncélt, amekkora sebzéssel a fegyverünk bír. Pl egy medium laser sebzése 5, ez mínusz 5 páncél a találat helyén. Ha elfogyott a páncél egy helyen, akkor a belső struktúrába megy a sebzés, mely kritikus találatot okoz. Kritikus találatokkal a mech belső alkatrészei semmisíthetők meg, illetve így lőhető el kar, vagy láb, vagy valamelyik torzó. Ha a center torso vagy a fej megsemmisült, akkor a mechnek vége.
A lövés fázis után következik a fizikai támadás, melyet szintén deklarálni kell egységenként, majd kivitelezni. Ez lehet roham messziről, vagy ütés, rúgás, lökés, death from above (ugrórakétával a másik fejére ugrani), közelharci fegyverrel támadás (a klános mechek nem használnak közelharci támadást, visszataszítónak találják a harc ezen formáját). Ezeknek is megvan az értelmük, mert minél nagyobb a mechünk, annál jobban fáj a másiknak. A végrehajtáshoz piloting próba kell. Hasonlóan a gunnery képességhez, ez is a pilóta sajátossága. Minél kisebb ez az érték, annál könnyebb megdobni a célszámot. Ha az ellenfelünk elesik, akkor neki is piloting próbát kell dobnia, hogy sérül-e a pilóta az eséstől. A pilóta egyébként több módon is sérülhet: eséstől, lőszer robbanástól, fejlövéstől, a létfenntartó rendszer sérülésétől. Minden esetben eggyel csökken a sebpontjainak száma. A RS-en látható, hogy 6 sebpontja van. A hatodik sérülés megöli a pilótát. Viszont minden esetben ha veszít egy sebet, dobni kell neki, hogy eszméleténél marad-e. Ha elájul, akkor a mech a következő körben mozdulatlan, inaktív célpont.
Az utolsó fázis a körben a vég fázis, melyben a hő számolás is történik. Minden mozgás hőt termel, a fegyverek is hőt termelnek, illetve a bekapott sebzések is adhatnak a hőhöz (pl lángszórók, plazmafegyverek). A RS-en szereplő Catapult 15 hőelnyelővel bír, mely ennyi hőt tud elnyelni. Ha elsütné egyszerre mind a hat fegyverét (2x LRM15, 4x medium laser), akkor az 22 hőt termelne, vagyis a következő körre 22-15=7 hőt vinne át. Vízben állva a hő könnyebben elvezetődik. Minél több maradék hő gyűlik össze, annál több probléma akad a mech-hel, melyet a Heat Data szekcióban láthatunk a RS-en. Pl. 5 plusz hőnél a mech már eggyel kevesebb MP-vel bír.
Kis mechek csatája gyorsan megy, nagyobb mechek a nagyobb páncélok miatt sokáig el tudnak csatázni. Már oldalanként 2-2 mech is hosszú szórakozást biztosít. Egy komolyabb ütközet, oldalanként 4-5 mech-hel, illetve tankokkal, gyalogsággal egy egész délutánt igénybe vehet.
Egyetlen játékban használhatunk mecheket, egyéb földi járműveket, gyalogságot, repülőket, hajókat, tengeralattjárókat.
Létezik a játéknak terepasztalos változata is. Az ehhez való kiegészítő szabályokat szintén a gyártó honlapjáról lehet letölteni. Végülis egy 6’ x 4’ méretű asztalon lehet játszani a mechekkel.
A gazdag háttér, a hatalmas gépezetek, a játékosbarát rendszer, a gyártó támogatása, és az alacsony költségek miatt egy erősen ajánlott játékrendszer, mely sajnos idehaza nincs annyira elterjedve, mint egyéb gyártók figurás játékai.
DolfikaVik
Utolsó kommentek