A MJJ sorozatban anno a káoszdémonok serege volt az első cikkem. Így ez az írás egyfajta visszakanyarodás is az út elejére, ami érdekes tanulságokkal szolgálhat. Példának okáért, ez idő alatt csak az Elda-Ork-Black Templar szomorú triója nem kapott (codex) frissítést (Igen, a SoB-t is annak veszem, a Tau meg csak hallgasson, már a spájzban vannak!). Mégis, nem mindegyik vészelte át egyformán az elmúlt időszakot. Orkék még mindig nagyszerűen megvannak, az Eldákat többnyire szövetségesként látni viszont, Black Templarokat pedig most már tényleg csak a legfanatikusabbak futtatnak sörmeccseken kívül.
De elég a karaktercséplésből; aki ide kattintott, az nyilván az új Démon seregkönyvre kíváncsi, ami korábbi kiadásával megegyezően egyszerre látott napvilágot a 40k, illetve nagytestvére, a Fantasy rendszeréhez. Előre szólok, hogy a codex rég nem látott mennyiségű egységet szabadít ránk (csak HQ választásból van annyi, mint máshol egy egész codex felhozatala). Úgyhogy a TLDR hozzáállást favorizálók fáradjanak a bejegyzés végére (link nincs, ha te lusta vagy olvasni, én lusta vagyok linkelni).
Mert kik is a Káoszdémonok?
Tradicionális értelemben ők a nagybetűs KÁOSZ - annak ellenére is, hogy az energiapáncélos káoszgárdisták (lásd a korábbi írást), vagy a milliárdos létszámú Lost and the Damned seregek nagyobb ismertségnek örvendenek. Amikor az anyagi világ mögött rejlő Immatérium borzalmai kerülnek terítékre, akkor nem másról beszélünk, mint a Warp lakóiról, a démonokról. Minden, az anyagi létsíkon létrehozott érzelemnek megvan a maga - warhamemresen kifordult - kivetülése a hipertér világában. És hogy ezzel a köznapi ember milyen gyakran találkozik? El se hinnéd!
Van itt nekünk Khorne, a harc és a düh istene (BESZÓLSZ'CSÖG, FELTOLOK AZ ORRODBA EGY KERTIRATTAAAANT!), Nurgle, a rothadás istene ("az az utolsó kebab mégsem kellett volna..."), Slaaensh, a kéj istene ("-istenbizony, azt mondta, 18 múlt nyáron"), valamint Tzeentch, a változás és az összes hozzá kapcsolódó dolog -korrupció, tervek összekuszálása, hazugság, megtévesztés- ura ("nem lesznek megszorítások").
Az emberi gondolkodást éppen ezért próbálja vasmarokkal irányítani az Inkvizíció, és keresni mindenféle elfajzást, ami táptalaja lehet ezeknek a hipertér démonainak. A gondot ui. az jelenti, hogy a fenti érzések nyomán keletkező - és hízó - démonok sokszor utat vágnak maguknak az anyagi világba. Ez méretétől és súlyosságától függően lehet egyetlen személyre (illetve annak bizonyos testtájaira) kiterjedő behatolás, csoportokat megfertőző démonkultusz, vagy nagyobb, hipertéri viharok idején komplett bolygórendszert bekebelező démoninvázió.
Az emberi birodalom, és a többi, anyagi létforma óriási szerencséjére a démonok léte a hipertérhez van kötve. Minél hosszabb ideig, és távolabb vannak tőle, annál nehezebben tartják meg formájukat a valós univerzumban, és előbb-utóbb szépen visszatértnek oda, ahonnan jöttek. Addig azonban pusztulás, fertőzés, politikai propaganda és valóságshow-k terjesztése jelzi útjukat.
Ezennel rá is kanyarodnék a démonok speciális szabályaira.
Bár sokak nyugalmát megzavarhatja a tény, de kimondom: a Démonok... rendelkeznek... a Daemon speciális szabállyal... (drámai zene). Miután fellélegeztünk a sokkból, érdemes azért megjegyeznünk, hogy a korábbi
codexhez képest ez most már "csak" egy 5+-os sebezhetetlen mentőt, valamint a "Fear" képességet jelenti, az eddigi "Eternal warrior" és "Fearless" szabályok a múlté. Éppen ezért, a két, vagy többsebes lények ugyanúgy ki vannak téve a nagy erejű fegyverek áldatlan mellékhatásának, miszerint egy rosszul sikerült mentő után azonnal mennek a levesbe.
Megváltozott a sereg felrakásának mikéntje is. Most már nincs kötelező Deep strike, nincs felezett sereg, helyette viszont van opcionálisan igénybe vehető Deep Strike mindenkinél. Ez a 6. kiadásban ugye kicsit másképp működik, tehát az üres pályafélről, a semmiből lecsapó démonsereg, mint olyan, megszűnt. Továbbra is megmaradt viszont a káosz-ikon DS szóródást csökkentő képessége - igaz, korlátozott mértékben, mert most már csak az ikonhordozóval azonos jelű démonok elszóródását akadályozza meg, a különböző színű mezt viselő démonok D6"-et szóródnak. Az ikonoknak vannak külön, istenekre kihegyezett változataik is, ezek kellemesebbnél kellemesebb bónuszokat adnak gazdáiknak. Még ide kapcsolódik az Instrumentek témaköre is, ezek ui. bónuszt adnak a deep strike érkezéshez. Mégpedig úgy, hogy ha az instrument-es csapat reserve dobása sikeres, akkor egy másik, DS-re várakozó egységünket automatikusan a pályára idézhetjük.
Az istenek közötti viszályok is le lettek képezve a játékszabályok nyelvére. Egy adott jelű démon nemhogy nem társulhat más jelű isten démonaival, egyesek ellen egyenest különféle speciális szabályokkal is rendelkezik. Így pl. Khorne utálja Slaanesh démonait, míg Tzeentch Nurgle trutyihalmaiért nincs oda. Ha már az isteni dolgoknál járunk, az is megváltozott, hogy ki, milyen bónuszt ad az adott jele alatt (az adott ellenlábassal szembeni Hatred szabály mellett). Khorne most már Furious Charge-al áldja meg követőit, emellett a szekerek Hammer of Wrath
ütései 7-es erővel kerülnek kiosztásra. Tzeentch patronáltjai újradobják az 1-es mentőket, valamint +3 bónuszt kapnak a pszí-képességek előhívására. Slaanesh a Fleet és Rending mellett a Run és Flat out mozgásra +3, a lovasság futására pedig +6"-et ad. Nurgle az eddigi +1 T helyett pedig Slow and Purposeful + Shrouded képességet ad, hozzá egy defenzív gránáttal való felszereltséget is, ami pedig 8"-en belül Stealth képességet ad lövés ellen... vagyis a puszta közepén álló sz*rkupac közvetlen közelről lőve is 4+ fedezékben feszít... not bad.
Régi/új visszatérőként üdvözöltem a Daemonic Instability szabályt, ami a Fearless múltával a morálteszt helyi
megfelelője lett. Ezt - jó esetben - csak közelharci bukta után dobják, csavar a dolgon viszont, hogy dupla 1-esre az abban a fázisban kapott összes sebet visszagyógyulja az osztag, 12 esetén pedig az esetleges túlélő is megy a lecsóba. A dolgon még egyet csavar, hogy Instability szabállyal rendelkező modell / osztag nem csatlakozhat olyan karakterhez / osztaghoz, akinek nincs meg ez a képessége. A módosítók természetesen továbbra is megvannak, így érdemes megnézni, kibe kötünk bele, ui. egy húsdarálóban nem sokáig fog kitartani egyetlen démoni osztag sem.
Lényegében a wargear helyi megfelelője a Daemonic Rewards és Locus rendszer. Mindkettőnek háromféle változata van, a lesser, a greater, és az exalted. A locus fix bónuszt biztosít a viselőjének (és többnyire az osztagnak is), viszont egyszerre csak egy szint - a legnagyobb - érvényesülhet belőle, és abból is csak egy. Azonos szintűeknél csak az egyik fog érvényesülni - de te döntöd el, melyik. A Rewardok esetében mindegyikre dobsz D6-tal, megnézed az eredményt, és ha szimpatikus, használod, ha nem, akkor megveszed az "alap" bónuszt. Ezek elég jól eltalált kis dolgok, mert már lesser szinten is vehetsz magadnak egy AP2-es közelharci fegyvert, feljebb haladva pedig még durvább dolgokkal találkozhatsz. Külön igaz ez a seregenként az exalted reqardok 0-ásszintjén található Hellforged Artifact-ekre, ahol Démonidéző portált, vagy az invu mentőhöz +2-t adó tekercset is találni. No persze, célszerű ilyenkor papír-ceruzával készülni, hiszen az 5. körre nem biztos, hogy emlékezni fogsz, kinél mi van.
Warp storm table: az egész sereget (CD-CD mirror match esetében az ellenfelét is) érintő szabály, minek értelmében minden Chaos Daemon lövési fázisban dobni kell 2D6-tal, és megnézni, mi fog történni. Már amennyiben ugye a CD az elsődleges sereged. A 36 lehetséges értékre igaz az, hogy minél nagyobbat dobsz, annál kevésbé szo...rítod ökölbe az arcodat. Mert pl. 2-es dobásnál minden Démon tulajdonságú modell dob egy azonnali instability tesztet, 3-as esetén a csatatéren egy démon tulajdonságú önálló karakter na vajon hány ilyen van egy SM seregben?) dob instability-t 3D6-tal. 10-en viszont egyel javul az invu mentőd, 12-es dobásnál pedig extra démonokat idézhetsz be, ha van hozzá figurád. Az istenek viszálya itt is megjelenik, 5-6, illetve 8-9 értékeken az adott isten úgy dönt, hogy itt az ideje egy kis durcinak, így opponens társa (Khorne vs. Slaanesh, Nurgle vs. Tzeentch) modelljeinek dobni kell, majd 6-os esetén kap egy kisebb- de inkább nagyobb erejű pofont. A fentebb tárgyalt instrumentek segítségével ezek a dobások is újraszórhatók, igaz, körönként csak egyetlen alkalommal.
Ejtsünk még itt szót a speciális, démoni warlord traitekről. Ezek más fajoknál többnyire "ilyen is van" szerepkörre kárhoztattak, kevés kivételtől eltekintve. Itt azonban rendkívül fontos bónuszokat adhatnak, talán csak az egy szem, a Fear tesztet -1-el dobató eredmény gyengébb a többinél, de összességében csupa olyan dolog, ami jelentősen megkönnyíti a démon játékos életét (példának okáért, instant killes közelharci támadások, warp storm eredmény újradobás, Deep Strike szóródás megakadályozása, stb.).
Térjünk is rá, kikkel fogunk majd küzdeni.
Bloodthirster: a codex signature egysége, a nagyközönségnek gyakorlatilag a Dawn of War óta egyet
jelent a féktelen pusztításal és vérontással. WS10-e érthető, a BS10 már kevésbé, de ezek szerint úgy csattogtat (S6 AP2-es) ostorával, hogy bármelyik hortobágyi csikós megirigyelheti. T6 W5 és a szokásos, 3+ páncél védi,
mellé egy - most már csak - 5+-os invu mentővel. Feltankolhat magának 50 pontért rewardokból, és emellett alapból rendelkezik szárnyakkal - márpedig egy szárnyas, szörny kategóriás lény a 6. kiadásban komoly fenyegetés bárkire. Az alant következő testvére ugyan nem repül, de ez lesz a legkisebb bajunk vele...
Skarbrand: ha kinyitod az Oxford English Dictionary-t, az Overkill szó alatt Skarbrand képét látod. Ha nem fedezékbe rohamoz, nem igazán tudok olyan egységet mondani a játékban, aki megáll előtte a placcon. Sokan, sokféleképp matekoztak már, de tény, hogy egy 10 fős motoros nob osztagot, egy komplett osztag assault terminatort, vagy Draigo-t leszámítva senki nincs, akinek közelharcban akárcsak esélye is legyen befogni Skarbrand-et (az említett osztagoknak is csak akkor, ha ők rohamoznak). 2 baltája, a beszédes nevű Slaughter és Carnage a +1 extra támadás mellett ui. Armourbane és Fleshbane képességekkel ruházza fel, és támadásai warlord képességének hála instant killt okoznak. Persze, barátunkat le lehet kötni nagy létszámú, fearless egységekkel, vagy akár halomra is lehet lőni, de tény, hogy a nevetséges, 225 pontos árcéduláért a játék egyik legjobb terror-egységét kapjuk. Pár dologra mondjuk nem árt figyelni nála. Egyik a sablonos támadása, amit azért
célszerű megejteni a vérontás előtt, a másik a speciális képessége, amivel 12"-en belül barát és ellenség egyaránt részesül a Rage és Hatred szabályokból.
Great Unclean One: Az általános szabályoknál ismertetett Nurgle bónuszok még durvább formát nyernek el, amikor meglátjuk a GUO vonatkozó statjait. W6 és T7, tehát a játék pár alapfegyverével egyenesen lehetetlen megsebezni. Nem is beszélve arról, hogy psyker-ré fejlesztve a Biomancy képességek közül is válogathat magának, amivel nem lehetetlen a 10-es szívósság elérése sem... mondhatnánk, hogy a GUO aztán nem sz@rral gurít, pedig éppen hogy de. Ugyanis 4+-os mérgezett sebzése, 6-os erejével, és 5 támadásával biztosítja, hogy közelharcban sem lesz könnyebb elbánni vele, mint távolról. Vedd hozzá, hogy a greater reward-okból 2 még tovább növeli az ellenálló képességét (4+ feel no pain és It will not die), így kétszáz-pár pontért egy olyan HQ lesz a jutalmunk, amit egyetlen ellenfél sem akar majd közel látni. Pedig Deep Strike képessége miatt valószínűleg fog. No persze, a Dark Eldar mérgezett lőfegyverek IMÁDNI fogják a nyílt téren ácsorgó nagydémont.
Ku'Gath Plaguefather: Akár aranyos kis gyerekmese kiindulópontja is lehetne a Nurgle papa vállán csücsülő kis nurgling, Ku'Gath története, aki beleesett az üstbe, mint Obelisk anno... csak aztán kicsiny barátunk nem
emberfeletti erővel lett megáldva, hanem felhízott egy igazán brutális kinézetű Great Unclean One-ná, aki láttán még Schobert Norbi is felhagyna azzal a feltételezéssel, hogy mindenkit le tud fogyasztani. Közelharcban őt sem lehet leírni: a fentebb ismertetetteken túl egyel nagyobb ereje van, valamint slime-trail szabálya miatt senki nem fog ellene rohambónuszt kapni. Hadúr képességével a Daemonic Instability eredményét dobhatjuk újra 12"-en belül, ami párszor életmentő lehet. És hogy távolabbra se legyen senki biztonságban, nagysablonos Necrotic
Missile lövése megf*ngat bármilyen élőerőt, aki nem 2+-os páncélban feszít. Mastery Level 1-es pszí-használóként Nurgle képességeiből kell választania, azonban ez nem feltétlenül hátrány, mert már primarys képességként és az első varázslatként is nagyon durva, élőerő elleni lövések vannak porondon. Második psy powere közelharcban hasznos, ahol D3 mínuszt ad az ellen WS és I statjaira (ami ráadásul blessing, tehát nem levédhető), a harmadikat pedig nem is tudja elsütni, mivel 2 warp-pontba kerül, és egy 12"-en belüli giga-rottyantás képében T tesztet dobat az ellenféllel. Akik, ha elrontják, kapnak egy sebet, majd újra T tesztet kell tenniük. És így tovább. Nem kell hozzá nagy fantázia, hogy az 1-es képességgel járunk a legjobban: körönként 2 db AP2-3-as, mérgezett nagysablont nem sokan élnek túl.
Keeper of Secrets: Slaanesh démonának legnagyobb hátránya, hogy a hozzá kiadott miniatúrák döntő többségét randi esélye esetén jobb lesz eldugnod a polcról. Ha ugyanis az első "akarszkávézni?" alkalmával megakad rajta a kiszemelt hölgy szeme, hosszas magyarázkodásba kezdhetsz melleken növő szemek, szarvak, valamint bikafejű rákollós succubusok okán. A randitanácsoktól a játékhoz visszatérve, megint csak fluffkodásnak lehetünk tanúi, ui. a KoS az Eldákat és a Dark Eldákat preferred enemy-ként kezeli. 10-es kezdeménye pariban áll Skarbrand értékével, és többi statjában sincs sokkal elmaradva tőle. Szárnya ugyan nincs, de a játék legidegesítőbb pszí-képességeihez férhet hozzá. Kezdve a Leadership-alapú támadásoktól a rendinges beam poweren át egészen az Overwatch-ot és Counter Attack-ot megakadályozó, plusz az ellenfélnek -5 I-t adó bűbájig, csupa olyan dolog van nála, ami miatt az ellenfél bánni fogja, hogy nem gyúrt pszí-védelemre. Bónuszként a Telepátia képességből is feltöltheti magát, ami megint csak nem gyenge varázsiskola. És ehhez képest pofátlanul olcsó: 3-as szintű pszíként 220 pontért már elvihető. Ha lövésre akarunk menni, próbáljuk meg rewardból megszerezni a 2D6 ütést adó korbácsot, ami a KoS 6-os erejével, Rending képességével és kivételes célzóértékével bizony nem tréfadolog.
Lord of Change: szárnyas fejű barátunk, a varázslatok királya, a démonoknál már trademark-nak számító 6-6-6-6-5 értékekkel áll csatasorba (WS-BS-S-T-W), és alapból kettes szintű pszí. Ez szárnyakkal kiegészítve szintén jópofa, ennek ellenére mégsem egyértelműen közelharcos karakter. Azzá majd csak a Divination varázsiskola teszi, amiből akár 3 varázslatot is felvehet (Mastery Level 3-ra felgyúrva). Van ugyan Tzeentch-nek is külön diszciplinája, ez azonban kivétel nélkül a tűzijátékra épülnek, és nem is akármilyen csavarral. Ha ui. a célpont sebet kapott, T tesztet kell tennie. Bukta esetén további D3 sebet kap be. Ha viszont sikeres, egy 6+-os (illetve meglévő esetén egyel növelt) Feel no Pain-t kap. Igen, a sebző mágia célpontja... Hadd egészítsem ki azzal, hogy pl. a primarys képesség 2D6 db lövését 1-1 Warp charge feláldozásával még tovább lehet növelni (1 charge=+1 D6), tehát akár 4 D6 lövést is képes megereszteni egyetlen LoC.
Kairos Fateweaver: korábbi versenylisták sztárjára, a rontott mentőket újradobató, kétfejű sültcsirkére még a változás ura sem ismerne rá, úgy át lettek gyúrva a szabályai. Egyrészt, a codex legjobb invuja figyel nála (4+, ami egy másik HQ-nál lévő grimore-ral máris 2+ lehet), másrészt, testvéreivel ellentétben a közelharctól óvni kell, mint ördögöt a szenteltvíztől. És a lövéstől is, mert hogyhogy nem, neki csak BS-ből jutott 6, WS-e 1, és egy 10-es erejű fegyver instant söpri le a pályáról, hiába tud repülni. Pontértékében a legdrágább a démonok között, de mégis, mit ad ezért cserébe? Staff of Tomorrow felszerelésével körönként egyetlen D6-ot újradobhatunk, ami azért elég sokszor segít majd eldönteni a make-or-brake helyzeteket. Ráadásul ezt az újradobást nem csak Kairosra, de a játékban akármelyik dobására felhasználhatjuk. Emellett mastery 4-es pszí (a második az egész játékban), aki Tzeentch összes varázslatát tudja. Ezzel ugyan első látásra nem megyünk messze, ui. körönként max. 2-t lőhet el (Mosntrous Creature, ezt ne felejtsük). Van neki viszont egy "Two Heads of Fate" szabálya, amivel random generál magának 1-1 képességet a telekinézist leszámítva bármelyik alap mágia-osztályból. Szóval, nagyon jó kis tűzijáték karakter, de inkább támogató szerepkörből. Warlord trait-ej is ezt támasztja lá, ui. a Warp Storm Table eredményét dobhatja újra.
Daemon Prince: a káosz codexből egy-az-egyben átemelt képességű figura, első látásra korántsem olyan meggyőző értékekkel, mint nagydémon társai. Azért a hihetetlen magasságokban lévő WS és I értékeit mindenki jobban teszi, ha tiszteletben tartja. Vehet 3+-os páncélt, szárnyakat, és természetesen kötelező egy istennek dedikálnunk őkelmét. Greater Daemonnal az adott káoszisten jelét viselő hercegek Heavy Support választásként is hozhatók, így a Daemodzilla sereget visszasírók előtt is nyitva a kapu. Külön érdekesség, hogy pszívé fejlesztve nem köteles a patrónus isten képességei közül választani, ellentétben CSM változatával (és még egy apróság, ami az összes pszí-használóra vonatkozik: adott isten pszí-képességét max. a mastery levelek feléig lehet felvenni, mert Kairost kivéve senki nem ismeri egy adott isten összes varázslatát).
Heralds: fillérekért fejleszthető flexibilis fenegyerekek galerije, akik nem mellesleg, akár 4-en is jöhetnek, egyetlen primary detachment-en belül. És ez mindössze egyetlen HQ slotba fog kerülni. Ami a vicces, hogy nem csak a "generic", de a nevesített heraldok is hozhatók, így pl. vállvetve küzdhet a Karanakot sétáltató Skulltaker, és a Blue Scribes disc-jén szörföző Changeling. Darabonként igen hosszú lenne leírni őket, de legyen annyi elég, hogy kitűnő balanszot képeznek az ár/érték arányban. Ha a nyers erőt favorizáljuk, akkor inkább a nagydémonok és a démonhercegek környékén sertepertéljünk, mert a heraldok szinte kivétel nélkül támogató-szerepben tetszelegnek (jó, mondjuk Khorne nevesített hősei nem igazán). A reward + psyker + locus hármasával nagyszerű kombinációkat lehet pályára állítani, csak vigyázzunk arra, hogy a rengeteg spec. szabály miatt egyik-másik bónusz értelmét vesztheti. A heraldok a fentiek mellet hozzáférnek egyrészt a különféle hátasokhoz (Juggernaut, Disc of Tzeentch, Steed of Slaanesh, Palanquin of Nurgle), másrészt, most már dedeikált csapatszállítókat is vásárolhatnak maguknak. Összességében roppant sokoldalú, és sok tapasztalást igénylő egységek, ui. többségük 2 sebponttal, és 0 páncéllal rohangál.
Skulltaker: a korábbi párbajhős most már "csak" AP3-as kardot lenget, de továbbra is képes egyetlen jól sikerült csapással kivégezni ellenfelét. Emellett Eternal warrior is, de két woundja, és 3+-os mentője mellett nem sokáig marad életben egy jobbfajta bunyós ellen, akit nem csap le első nekifutásra. 9-es Weapon Skillje roppant magasnak számít, de könnyen meg lehet viccelni, ui. nem utasíthat vissza kihívást. Így ha egy nála is keményebb legénybe fut bele, lehullhat a pályáról, mielőtt egyáltalán szóhoz jutna. Másik lehetőség, hogy valami kamikaze macskajancsi kihívja, aki ellen ugyan győz, de közben az osztaga péppé lesz verve, és máris dobhatja az instability tesztet. Mert egyedül inkább ne sétáltassuk. Ülhet ugyan Juggernaut-ra is, de akkor már inkább válasszuk a normál Heraldot, egy rewardból hozott, AP2-es fegyverrel, meg némi locussal; sokkal jobban fogunk járni.
Karanak: az egyszeri, unit upgrade-ből brutális HQ lett. Scout képességével ideális a gyorsabb egységek (Bloodcrushers, Hounds) ellenfél arcába történő benyomásra, vagy akár egy jó kis flank attack-re is. Prey of the Blood God szabálya miatt egy kiválasztott karakter ellen újradobja a to-hit és to-wound dobásokat, nem mellékesen pedig 5-ös szívóssága miatt még egy lascannon sem fekteti meg azonnal. Továbbá, a 12"-en belül lévő pszíket is megvicceli, azok ui. bármilyen dupla dobás esetén perils támadást kapnak. Pontjaiban sajnos eléggé el van szállva egy normál Heraldhoz képest, és a többi spec. karakterhez hasonlóan nem tud magának jobb AP-t biztosító fegyverzetet venni, így csak a támadások puszta mennyiségre támaszkodhat a közelharcban. Ez mondjuk Locusa miatt nem lebecsülendő, pláne, ha mellé pár Bloodcrusher kísérettel érkezik.
The Changeling: eddig egy sima Pink Horror osztagban foglalt helyet, most külön Herald lett belőle. Sajnos inkább a fluffos részt erősíti, locusa nem túl figyelemre méltó, és ugyan közelharcban le tudja másolni egy ellenfél karakterisztikáját, de ehhez semmilyen támadási bónuszt nem kap (alacsonyabb AP, esetleg fleshbane-armourbane). Ráadásul rewardot sem vásárolhat magának, úgyhogy nem hinném, hogy sokszor fogjuk a pályán látni.
Blue Scribes: újabb fluff bunny, két vitatkozó Blue Horror egy repülő korongon, akik Tzeentch elveszett varázsigéit keresik, de túl hülyék ahhoz, hogy a saját hasznukra fordítsák a megszerzett tudást... nem véletlen bízta meg őket a változás ura ezzel a feladattal. Sajnos munkakörüket nem a legjobban látják el, lévén az eddig fixen ismert varázslatok helyett most már véletlenszerűen generálnak maguknak egy varázslatot egy tetszőleges, alapkönyvben lévő diszciplinából. Ettől ugyan nem válnak pszí-használóvá semmilyen szempontból, de ez olyan szinte teszi őket kiszámíthatatlanná, hogy az ember hajlamos elgondolkodni, hogy enniy pontból inkább hoz egy normál Heraldot, aki 100% megbízhatósággal dobálja a Divination alapképességet a megfelelő helyre.
Epidemus: Nurgle írnoka, a codex más egységeihez hasonlóan ő is megjárta a táp-hegyre és vissza vezető utat. Anno a Mark of Nurgle-t viselő egységek által elpusztított modellek után adott különféle bónuszokat Nurgle követőinek. Különösen a Plague Marine-okkal alkottak dicső párost, a mérgezett, AP3-as bolterekkel. Na ennek vége, ugyanis a trutyitrónon feszengő tollnok most már visszafogottabb bónuszt ad, azt is csak 6"-en belül, és csak Nurgle démonoknak. Ennek ellenére hasznos dolgokat kaphatunk, amik ráadásul kumulatívak is, ahogy növekednek az ellenfél veszteségei. Ez lehet +1 T, +1 S, 2+ mérgezés, és 4+ feel no pain. Szépséghibája a dolognak, hogy Epi halálával a bónuszoknak vége, így célszerű őt távol tartani a harcoktól. Ideális felhasználási módja, hogy egy Greater daemonnal, esetleg Soul Grinderrel elvégeztetjük a piszkos munkát (hullagyártás), majd Epidemus és társai hátul kempelnek az objektíván, kirobbanthatatlanul.
The Masque: ő a heraldok Rosa Parks-a a HQ választások buszán, ugyanis a csajszit NEM sorolják a heraldok közé, pedig sem statisztikái, sem képességei nem indokolják a megkülönböztetést. 5+-os invu mentőjét újradobhatja, de ez sem segít a tényen, hogy az előző codexhez képest sokkal gyengébb lett. 3 fajta tánca 12"-en belül szívat meg egy egységet, akik vagy kapnak fejenként egy darab halálos lábtaposást (S1 AP2 Ignore cover), vagy egy WS csökkentést (-5) és lassítást (rohamtáv, futás és mozgás csak D3"), vagy egy "részeges mesterlövész" upgrade-et (-5 BS és nincs overwatch). Kár, hogy ennyire közel kell menni a használatukhoz, mert egyébként 75 pontért ez nem lenne rossz vétel, még egy külön HQ hely beáldozásával sem (Tautól bemondásra elvenni az overwatch-ot? Yes, please!). De így, a T3, a W2, és az indep. character státusz hiánya nem sok sereglistában ad neki helyet.
Blood Chariot of Khorne: a véristen hírnökeinek dedikált csapatszálíltója, amire nem igazán szeretnék sok karaktert vezstegetni. Lett lévén egy közepesen páncélozott, Open Topped szekér, nem sokáig bírtja a kiképzést, márpedig a rajta ülő Herald nem sétakocsikázásra indul, hanem harcolni, és vért ontani. Szép dolog az S7-es Hammer of Wrath támadás, hogy az általa okozott veszteség 4+-ra visszagyógyít egy hull pointot, és hogy a Herald Locusát 6"-en belül mindenki megkapja, de nem sokra megyünk, ha egy jól felhelyezett krak gránát szétszedi a kordét. Annyiban érdemesebb mégis ezt választani, mint a Tzeentch, vagy a Slaanesh szekeret, hogy itt a jármű robbanásába a Herald nem hal bele.
Bloodcrushers: jajaj, elvették az 5-ös szívósságot, egy krak rakéta kinyírja őket, meg már nincs 3-as páncéljuk, semmire nem jók, dobjuk is ki őket. Ha rákeresel a Blood Crusherekre, többnyire ezt fogod látni. Pedig Khorne hős lovasai el nem vesztek, csak átalakultak. Most már Cavalry-ként vágnak neki a harcmezőnek, ami félelmetesen gyorssá teszi őket. És azért hiába csak 6-os alap páncél, ezt 4-es szívósság, és 3 Wound mellett nem könnyű lerágni. Persze, az S8 szereti őket, de hát az mit nem? Rohamból 6-os erejű, AP3-as pengéik még mindig meg tudják dolgozni a seregek többségét, és egyetlen reqard megvételével a főnökük máris AP2-vel csépeli az ellenséget. Szóval okosan kell velük célpontot választani, és pozicionálni őket, valamint el kell felejteni az 5. kiadásos "üss az arcomba, ott talán megérzem" hozzáállást. Ha ez menni fog, roppant kellemes / kellemetlen perceket fognak szerezni a pengéjük túloldalán állóknak.
Flamers of Tzeentch: korábbi tápkirály egység, újabban a béka segge alá tendáló reputációval. A sablonos lövése ellen most már a 2+/3+ páncél védelmet nyújt. és a járműveket nem bemondásra veszik le a pályáról. Mindenki más továbbra is aggódhat, ui. megtartották Jetbike státuszukat, két sebpontjukat, és lángszórójukat, ami most már AP4-es, és a fentebb megénekelt Warpflame szabállyal is rendelkezik. Akárcsak a modell közelharci ütései - igaz, ha ezekre van szükség, akkor valami nagyon rosszul alakult, face-to-face ui. Taut megszégyenítő mélységekben teljesítenek. Ami érthetetlen, hogy a Pyrocaster karakterrel akár 5-ös ballistic skillt is kaphatnak, amit semmire sem tudnak elhasználni, ui. már nincs meg a másodlagos lövésük.
Beast of Nurgle: Ha mond valamit a Tiny Toons Adventure c. rajzfilmsorozat, akkor tudod, ki volt Elvira. Vagy, ha neked már természetes volt a színes TV, akkor a Némó nyomából Undi. No, a Beast az említett feminin altípus itteni megfelelője, ugyanis folyton játszótársat keres magának, akit aztán szuttyongathat, ölelgethet, szoríthat, lehetőleg addig, amíg játékszere ki nem leheli lelkét. Márpedig a Beastnél ez könnyen előfordul, lévén a higiénés viszonyai olyanok, hogy ahhoz képest egy tarnabodi "külterületi rész" steril műtőnek számít. Korábban az egész 40k leghasználhatatlanabb egységei között dobogós helyen volt, és bár most is megkapta a Slow and Purposeful + Beast párosítást, ezek alapszinten változtak meg, így a BoN most ideális homokzsákká változott. 4+ mérgezés, random mennyiségű támadás, és 4 sebpont, amit az "It will not die" szabály lerágni se lesz könnyű. Újdonága az Attention seeker szabály, amivel Facebookon posztol magáról félmeztelen fotókat, és sejtelmes státusz update-eket, csak hogy lájkokat szerezzen... ez is lehetne, de inkább azt választották helyette az írók, hogy ha a 12"-es körzetében sikeresen rohamozik egy ellenség, akkor ő is rájuk rohan válaszul - az Ő KÖRÜKBEN. Pontjaiban mondjuk nem a legolcsóbb, és általában a démonokkal azt szeretjük, ha mi rohamozunk, és nem fordítva, de az biztos, hogy nagyságrendekkel használhatóbb lett, mint a korábbi codexben.
Fiend of Slaanesh: Hogy lehet-e keresztezni a hangyászsünt, az agarat, a skorpiót, a lovat, és a velociraptort? Nos, Slaaneshnél a válasz határozott igen. A fenti katyvasz eredménye a Fiend, aki továbbra is gyorsan ütő, de sérülékeny szörny. A standard Slaanesh bónuszokon kívül 12"-en belül a pszíknek -1-es módosítóval kell dobniuk a pszí-tesztet, nem mellékesen pedig a berohant modelleknek 5-el csökkenti a kezdeményét. Vagyis jó eséllyel bárkinél előbb ütünk, de legalábbis egyszerre. Jelzem, nem árt azért, ha rohamból rögtön elsöpörjük az ellenállást, hiszen a 2 sebpont, és az 5+-os invu mentő nem sokáig fog kitartani egy hosszabb adok-kapokban.
Bloodletters: érdekes mód a troop részleg ÖSSZES választása masszív pont-csökkenésnek esett áldozatul. 9-10 pont darabjuk, így eléggé úgy tűnik, hogy ez a sereg is kezd horda-irányba elmozdulni. Mondjuk a Bloodletter a jelenlegi képességeivel valóban rászolgált a jóárasításra. Egyel csökkent szívóssága mellett kardja maradt AP3, és főként 5-ös erejére kell hagyatkoznia, ha valakit le akar csapni. Ellenben piszok olcsón, akár 20-as osztagban is hozhatók, és Heraldokkal még tovább durvul az erejük. Csak érjenek be, ugye... Frag gránátjuk továbbra sincs, így egy Khorne ágyú támogatása mindenképp jól fog jönni.
Horrors: komoly közelharci tréningen estek át Tzeentch alap-egységei, mivel most már egy IG bakával tudnak felmutatni közel egyenértékűt. Alapból lőfegyverük nincs, de szabadon generálhatnak maguknak képességet Tzeentch pszí-iskolájából. Ami érdekessé teszi őket, hogy 11-es létszám felett 2, 16-os létszám felett pedig 3 Warp Charge-ot adnak, ami a már említett Flickering Fire varázslat felhúzott lövés-számával félelmetes tűzvihart eredményezhet - sajnos csak BS3-al. Emellett hozzáférhetnek a durvább, sablonos, vagy akár 2 varázspontot felemésztő képességhez is, de erre azért nem mindig érdemes stratégiát építeni. Nagyon hálás alanyai viszont a Heraldok locusainak, különös tekintettel az 1-el megnövelt erejű lövést adó képességnek. Nem mellékesen, ha közelharcban elkapják őket, minden lecsapott horror után kapsz egy Blue Horror markert, ami a fázis végén darabonként 1 db S2 AP- találattal jutalmazza a hős bajnokot. Ez megint inkább csak fluff elem - amikor a Blue Horroroknak kell eldönteni a csata kimenetelét, az már rég rossz. Még akkor is, ha egy másik locussal nem egy, hanem D3 Blue Horror támadást kapunk minden lehullott Horror után. Még egy mocsok trükk: ha karakterrel lőjük el a pszí tűzijátékot, jogosultak vagyunk a precision shot képességre, vagyis 6-os találat esetén mi osztjuk le a sebet. És azért 10-15 lövésből be szokott csúszni pár 6-os.
Nurglings: alapból nem sokra tartott szmötyi-halmok, átlagot alulról súroló értékekkel, nulla lövéssel, és a többit messze meghaladó árcédulával. Azonban nézzünk csak körül jobban. 15 pontért kapunk 4 woundot, és infiltrate képességet. A nurgle jel miatt shrouded tulajdonságot is, tehát egy közeli romba kitéve őket máris úgy be vannak védve, mintha terminátor-páncélban feszítenének. Továbbá, nem gátolja őket nehézterep, és egy lesser locus-os Heraldot melléjük téve a 6-os to-hit dobásaik 2+-on mérgeznek. Vagyis, piszok olcsón kapunk egy nagyon jó zavaróegységet, amit ugyan figyelmen kívül lehet hagyni, csak nem biztos, hogy érdemes... és minden lövés, ami nem a fő erőinket éri, az nekünk csak jó, hiszen a sereg többi része addig ütéstávolságba fog jutni.
Daemonette: hadd emelem át a korábbi "MJJ" cikk ide vonatkozó passzusát: "az előző kiadás khm... "erős erotikus töltettel bíró" figuráit az új modelleknél tépett hajjal rohangászó hermafroditákra cserélték. Úgy tűnik ettől kevésbé borulnak ki a 13-14 éves gyerekek szülei, amikor meglátják a polcon, mire is költi a csemetéjük a zsebpénzt..."
Slaanesh ágyasai szintén közelharcra termettek, de teljesen másképp, mint pl. a Bloodletterek. 3-as erejük inkább a rending miatt veszélyes, és sajnos az összes slaanesh egységhez hasonlóan nem szeretik az elhúzódó közelharcokat. Éppen ezért célszerű pl. rewardokkal és locusokkal felhúzni ebbéli képességüket, valamint a Kepper of Secrets-nél megénekelt, overwatch-ot megakadályozó varázslat bevetésével is életmentő lehet a lányok(?) esetében.
Plaguebearer: Halhatatlanságot akarsz? Meg örök életet? No, ha annyira aidióta voltál, hogy nem örök fiatalságért cserébe adtad el a káosznak a lelked, akkor a Plague bearer klub pontosan ezt adja neked! Igaz, korántsem olyan formában, mint elképzelted. Nurgle rothadó katonáit korábban a magas T és a Feel no Pain miatt volt nehéz kiszedni, ha egy fedezékbe bevetették magukat, most a Daemon of Nurgle szabály biztosította bónuszok miatt fognak sokan anyázni. A Plague Bearer csapat locusokkal jól tápolható, de összességében inkább a fedezékben lapulunk majd velük, és csak a legvégső esetben indulunk el közelharcolni. Még akkor is, ha
mérgezett pengéjük nem csak élőerő ellen hatásos, de 6+-ra a járművek ellen is glance-et okoz.
Flesh Hounds of Khorne: Beast-ek, tehát gyorsak, mint a veszedelem. Az előző codexhez képest árukban alig mentek fel, ellenben kaptak plusz egy sebpontot. Scout képességük, akárcsak Karanaknak, nekik is megadja, hogy még gyorsabban előretörjenek az ellenfélhez. Nyakörvük Adamantium Will képességgel ruházza fel őket, amire szükségük lesz, hiszen Khorne démon lévén semmilyen varázsló nem tud hozzájuk csatlakozni, hogy segítse őket a pszí-védelemben. Juggernaut-os Khorne Herald viszont igenis, csapódhat hozzájuk, és nagyszerűbb kíséretet nehéz lenne neki elképzelni.
Screamers: akárcsak a flamerek, a repülő ráják is no-brainer egységek voltak az új codex előtt, köszönhetően a White Dwarf frissítésnek. Aztán azóta kicsit más szerepkörbe kerültek, de elsődlegesen még mindig a járművek azok, amiket meg tudnak viccelni. És akárhogy nézem, közelharcban azért nincsenek elveszve, hiszen hiába WS3, ezek a kétsebes jetbike-ként mozgó lepányhalak 4-es kezdeménynél rohamból leadnak 4 db S4 ütést, plusz Hammer of Wrath támadást. Ami 23 pontért nem rossz. Két speciális támadásuk van; az egyiket turbo boost esetén, a Dark Elda motorokhoz hasonlóan az alattuk lévő áldozatokra csapnak le D3 S4 támadással. A másik az összes alaptámadásukat elveszi, és cserébe egy S5 AP2-es Armourbane ütéssel jutalmazza őket, ami átlagos dobás esetén a legnehezebb tankokat kivéve mindenből roncsot gyárt. Mondjuk, ha erre akarjuk őket használni, akkor célszerű melléjük adni egy pőre, Divination pszí-s, Disc of Tzeentch-en repkedő Heraldot is, hogy a támadások biztosan célba találjanak.
Plague Drones: ahogy a CSM ismertetőnél a repülő gépsárkány, úgy ebben a codexben a döglegyek hátán repkedő Plageubearerek okoztak nehéz perceket, hogy eldöntsem, mit is szívnak a modellek tervezői a GW kreatív osztályán. A nem mindennapi gomba- és bélyeg-partiból a szabályírókat sem hagyták ki, ugyanis a Plague drone-ok képében a játék első, jet-pack lovasságát köszönhetjük. Vagyis, lövési fázisban futhatnak D6"-et, aztán rohamfázisban mozoghatnak még 2D6"-et, emellett alapból 12"-et mozognak... számold ki, hány körön belül másznak az arcodba. 5-ös szívósságuk és 3 sebpontjuk ideális ikonhordozóvá teszi őket, elvégre, aki rájuk is tud látni, nehezen fogja őket leszedni. Nem mellékesen, kétféle fejlesztés is vehető nekik: egyikkel már 3+-on mérgeznek (alapból 3-at ütnek és 4+ mérgezéssel), másikkal pedig egyetlen támadásuk instant kill szabállyal lesz felvértezve. Sajna locust nem vehetnek fel, de egy lesser reward-ra mindenképp érdemes beruháznia az osztagvezetőnek. Ha negatívumot kéne írnom róluk (a kinézeten túl), akkor talán csak annyi lenne, hogy ész nélkül fejlesztve nagyon gyorsan elszáll az egység pontértéke, és ott állunk egy 5 fős, 300+ pontos osztaggal, akit egy Demolisher sablon lekap az asztalról. Úgyhogy a Khorne lovasságnál leírt óvatosság itt is ajánlott.
Chaos Furies: a káosz legalsóbb rendű lényei, nem mások, mint egyszerű gondolatfoszlányai az isteneknek. Elsőre nyomdahibára gyanakodtam, amikor megláttam, hogy a Daemonic Instability szempontjából kulcsfontosságú Ld értékük 2. Vagyis, egyetlen vesztett közelharc, vagy Warp Stormra kidobott 2-es érték, és marokszámra vehetjük le őket. Jó, olcsónak olcsók (6 pont), pláne, hogy Jump Infantry, és 4-es erejükkel még tudnának is valamit alkotni, de a többi választás mellett nem rúgnak labdába. Még az isteneik jeleivel sem, mert hiába a rending, vagy a shrouded, távolsági harcban SEMMIT nem tudnak felmutatni, így közelre kell menniük. Ahol pedig az elkerülhetetlen veszteségek miatt hipp-hopp elhullanak.
Hellflayer of Slaanesh: Slaanesh szivárvány színeiben száguldozó Seeker szánkázta szekerek szembe szeletelnek szemtelenül szertelekedve. A fenti mondatot hangosan, ötször kiolvasva minden szerencsés olvasónk nyert egy ingyen mosást a monitorára/tabletjére. Ez a küllős kapával felvértezett, seeker-húzta kordé megint csak egy olyan egység, amit nehezen tudok elhinni, hogy nem részegen engedélyezett a concept designer. Itt nem a kinézettel van bajom, mert az még meg is járja, és van is benne fantázia. De hogy egy 2 HP-s, gyakorlatilag papírból lévő (AV 11-11-10, open topped) gép majdnem akkora helyet foglaljon el mint egy Land Raider? Városi harcokban, szűk utcákon, sűrű tereppel telerakott pályán, Deep Strike-nál, romokban lévő objektíva esetén, esőben, napsütésben, erős szélben - a Hellflayer a gazdáját szívatja. És nem csak a pályán, azon túl is, hiszen szállítása, és versenyek esetén asztalok közötti hurcolása nyugodtan lehetne vizsgaanyag egy logisztikai tanfolyamon. De legalább olcsó, és minden hull pontjára kap D6 Hammer of Wrath támadást, ami ugyan csak S4, de rendingel. Még jobb, hogy a mentetlen Hammer of Wrath sebekért a hajtó plusz 1 támadást kap... nyami... Kár, hogy osztagban nem hozható, mert magányosan állva roppant hamar kilövik - többnyire még az előtt, hogy a hátulján álldogáló hajtó egyáltalán meglendíthetné ostorát a közelharcban. Sajnos szintén Tzeentch-betegségben szenved, vagyis a jármű pusztulásakor utasát is le kell vennünk
Seekers of Slaanesh: az egész codex talán leginkább elszállt pontértékű osztaga, a képességeit tekintve. Értsd: piszok olcsó. Olyannyira, hogy szinte minden más fast attack choice drágának tűnik mellette. Csak 3 ponttal drágább a troop daemonettnél, ehhez képest többet üt, gyorsabb, outflank és acute sense képességével akár oldalba is tud támadni akárkit, emellett Hammer of Wrath támadást is ad le, hiszen Cavalry-ként van jelen. Nehéz érvet felhozni az ellen, hogy legalább egy osztagot ne hozzunk belőle, ami Heartseeker vezetővel felfejlesztve is csak 135 pont. Persze, mint minden Slaanesh démon, ők is papírból vannak, így a roham előtti overwatch, vagy a pusztában elkapott bolter sortűz tud fájni. Szerencsére átlagon felüli mozgékonyságuknak hála nem fog gondot okozni, hogy fedezékből fedezékbe sprinteljenek, amíg a legjobb szögből le nem tudnak csapni. Egy Beguillement-es locussal megáldott Herald pedig igazi mészárossá változtatja őket.
Seeker Cavalcade - Exalted Seeker Chariot of Slaanesh: még nagyobb, még szélesebb, még többet ütő szekér, 4 hull-pointtal, és a Seeker Cavalcade-ban 1-3 választási lehetőséggel, egyetlen Heavy sloton belül. Kistestvérével (a most csak Seeker Chariotnak nevezett Hellflayerrel) is kombinálható, de ha már úgyis erre gerjedünk, miért ne csesszünk ki magunkkal jobban, hogy a még terpeszkedőbb modellt készítjük el, nemde? A Hellflayer mindenesetre felülről konvergál egy felcuccolt Land Speeder árához, így ha van fölös pontunk (és rengeteg pillanatragacsunk a letört alkatrészek visszaragasztásához), akkor bátran költsük el erre a 4 HP-s csodára. A rider itt sajnos nem kap plusz támadásokat a bevitt HoW sebek után, de így is, 4D6-ból könnyebben csúszik be mentetlen seb, mint 2D6-ból. Érdekesség, hogy a Seeker Cavalcade-dal, és a máshonnan hozzáférhető Chariotokkal valami egész extrém mód beteríthetjük a pályát - ángliusul board control-t gyakorolhatunk. Ugyanis, a 4 db, HQ-ból hozott Herald is kaphat egy Hellflayert (igaz, nem nagyon éri meg, mert ha kilövik, buktuk a heraldot), mellé vehetünk 3 seeker chariot-ot Fast Attack-ként, és a Heavy Support választást is feltölthetjük 9 további szekérrel. Mindezt alig 1300 pontért, szóval még egy greater daemon is mehet melléjük. Elférni ugyan sehol nem fogunk, de az tuti, hogy nem mindennapi látvány.
Soul Grinder: az Immatérium vicces kedvű kovácsai által csapdába csalt démonok működtetik ezt a hatlábú szerkezetet, akiket csak az után engednek szabadon, miután leszolgálták a készítőik által rájuk rótt lélek-tartozást. Persze, a "Felhasználói feltételek" részt még a démonok sem olvassák el, így nem számolnak azzal, hogy ez a szám gyorsabban emelkedik, mint a 2007-es japán jen lakáshitel törlesztőrészlete. Így aztán örökké gazdáik szolgálatában kell, maradjanak, és még csak démon-adósság lakóparkokat sem épít nekik a nemzeti démon-együttműködés kormánya. Ha egy pillantást vetünk a gép statjaira, joggal érezzük úgy, hogy az egyes codexek írói szeparálva vannak egymástól, külön, lakatlan szigeteken, és csak enni dobnak le nekik néha repülővel, illetve a kész irományokat viszik el tőlük. Más magyarázatot nem tudok adni, hogy miért nem olvassák a másik csapat codexét, és hogy lehet ekkora különbség egy Soul Grinder, és egy Defiler között. Kis barátunk ugyanis nem csak hogy egyel több páncélt, több támadást, és deep strike képességet kapott, de van légelhárításra is képes ágyúja, felár ellenében tudja a Soul Grinder nagysablonos bombázását, emellett vehet fel torrent-es lángszórót, de akár S10 AP1 erejű lövést is. És a legjobb, hogy dedikálva az adott isten bónuszaihoz is hozzáfér. Nurgle papa áldásával sok szerencsét a lemeltázásához... Phlegm Bombardmenttel és Nurgle démonná fejlesztve is olcsóbb, mint káosz tesója. A codex legjobb pontértékű megoldása légelhárításra, szóval szeretjük a Thoul Gwimbát.
Skull Cannon of Khorne: ki hitte volna, hogy pont a vérontás istene lesz az, aki a távolsági harc királya a codexben... pedig így van; az amúgy nevetséges külsejű harci talicska nagyon durva lőfegyverrel van felszerelve. Nagysablonos, 8-as erejű lövése ellen nincs fedezékmentő (viszlát, könnyű csapatszálíltók, és Aegis mögött lebzselő bagázs). Még érdekesebb viszont az, hogy az ágyújával eltalált egységre Initiative csökkentés nélkül rohamozhatnak a baráti démon osztagok, akkor is, ha azok fedezékben állnak. Hoppácska. A legjobb, hogy deep strike-al is lehozható, tehát a legkellemetlenebb helyeken tud felbukkanni, lehetőleg pont egy roham előtt.
Burning Chariot of Tzeentch: ez a modell viszont egy istenes szabály-csavarnak hála a használhatatlanság határát súrolja. Nem elég, hogy ha dedikált csapatszállítóként vesszük, a gép kilövésekor a ráültetett Herald is meghal, emellett a fegyvereit sem lehet mozgás után értelmesen használni. Pontosabban, snapshotolni tudsz, illetve a pink fire-rel 6" mozgásig normál módon lőni, de afelett már azt sem. A drága szabálytervező ugyanis a hajtónak, és nem a gépnek adta a fegyvereket. Így hiába fast, open topped, skimmer a szekér, nem sok hasznát vesszük. Az első FAQ-ban ezt nem orvosolták, pedig csak annyi kellene, hogy a Heavy típust lecserélik Assaultra... no mindegy, talán majd legközelebb...
Flufftól a tápig, és vissza
Aki figyelemmel követte a démon kódex életciklusát, az érdekes mintát láthatott meg benne. Indult ez a 4. kiadásban egy közepes erejű codexxel, ami az 5.-ben abszolúte a feeling-kedvelők szórakozása lett. Majd eljövend' a 6. kiadás, és egy White Dwarf update miatt újra elsőszámú tápsereggé lép elő a semmiből a Codex Chaso Daemons. És az új könyvvel megint tettünk egy lépést, az OP-től a hangulat sereg felé.
A fentiekből is kitűnik, hogy a C:CD biztosan nem lesz a versenyre járók kedvence, legalábbis elsődleges seregként semmiképp. Rengeteg random dolog van benne, ami egy milliméterre és grammra kiszámolt versenyseregbe egyszerűen túl sok kiszámíthatatlanságot ad. Persze, ez csak a versenymegmérettetést kedvelő célcsoportnak okozhat álmatlan éjszakákat. a többiek nyugodtan h***ozzák telibe, és adják át magukat a hipertér csábításainak. Nem mellékesen, a sok randomitás mellett a CD tipikusan az a faj, akikkel kombinációkban kell gondolkodni a sikerhez. A locus és reward rendszer lévén a szinergia itt aktív része a játéknak: 2×1 egységnél az
1+1 sokkal több.
Kezdőknek nem kifejezetten javaslom a démonokat, mert a játék alapjai mellett rengeteg seregspecifikus dologra is oda kell majd figyelni. Plusz nem árt tudni, hogy egy esetleges rosszabb kockajárás után hogyan lehet taktikával orvosolni, hogy Fortuna istenasszony éppen ócska ribancként viselkedett velünk. Nem akarom senki kedvét elvenni attól, hogy újoncként démonokkal kezdjen el játszani, de ebben az esetben készüljön fel rá, hogy a győzelemért jobban kell teperni, mint egy másik sereggel. És a sokszor hangoztatott örök igazságot sem mondhatom el elégszer: ha neked ez a frakció jön be, akkor nyugodtan horgonyozz le mellette, függetlenül attól, hogy más mit mond.
Alig kerül pont a poszt végére, máris itt van a nyakunkon a következő codex, a 40k játékostábort megosztó Tau Empire seregkönyve. Hogy ki lesz-e vesézve? Bár a lottó ötösömben lennék ilyen biztos :)
Utolsó kommentek