És íme itt a MW cikk folytatása...
Az előző post-omban azt hiszem minden történelmi hátteret ismertettem, úgyhogy akkor rátérnék a játékrendszer elemzésére.
A Wizkids remek stratégiával ismerte fel a gyűjtögetős kártyajátékok véletlenszerűen össszeállított paklicsomagjaiban rejlő vásárló-kedv ösztönző hatást, és ezt adaptálta a táblás játékok piacára is. Így az ember nem egységes figurakészletet vásárolt meg (mint pl a GW-s AOBR), hanem ún. starter set és booster pack dobozokat, amelyek egységes áron, de véletlenszerűen leválogatott egységeket tartalmaztak, a gyakorisági eloszlás, azaz aminél durvább, egyedibb az egység, annál ritkább elvet követve. Ez persze erősen szerencse-orientálttá tette játékot, de nem volt reménytelen a helyezet, ugyanis a csere-bere lehetősége mindig fenállt. Azért a játékkészítők gondoskodtak arról, hogy egy starter set megvásárlásával 1 Mechet, 2 járművet és 5 gyalogost kapjunk, és ami még kedvezőbb volt, hogy a starter set-ből volt egy nagydobozos változat, amiben 2 starter set és +2 egyedi mech is volt, mindez csak a két starer árába került (Premium Set). Szóval viszonylag kis befektetéssel is komoly haderő állt rendelkezésnükre, ami bőven elegendő volt a játék elkezdéséhez. A booster pack-ben 1 mech, 1 jármű és 2 gyalogos volt, ennek megfelelően az ára is jóval olcsóbb volt egy starter set-nél. Különösen vonzó volt (számomra legalább is), hogy előre összerakott, és kifestett egységeket kaphattunk a pénzünkért. Mellékelek pár fotót néhány egységről, és ki-ki maga döntse el, hogy milyen minőségű a festés, de nekem teljesen megfelelő volt! :-)
Mechek:
Gyalogság:
Járművek:
A további újítás az egységek talapzatában rejlett, ami a zengzetes harci tárcsa (combat dial) névre hallgat, és lényegében MINDEN, a játék során felmerülő információt tartalmaz az egységről, így a játék során a fárasztó papírmunkát teljesen ki lehet küszöbölni. A játék kezdetén a tárcsát a zöld színnel jelzett kezdő állapotra állítja az ember, és innentől kezdve ha az egység sebzést kap, annyi ún. katt-ot kell elforgatni az óramutató járásával megegyező irányba. Trükk az, hogy a forgatás következtében a kijelzők alatt elfordul a tárcsa, és változó (legtöbbször csökkenő) értékek szimbolizálják az egység fáradását/gyengülését avagy a megsemmisülését. A mech típusú járművek továbbá rendelkeznek egy melegedés jelző tárcsával is, ami lényegében egy kis pöcök, amit minden akció után el kellett forgatni (akár több katt-ot is!), és a túlmelegedés által okozott galibákat a három kis számláló negatív értékei, illetve színkódjai jeleznek.
Egy mech egység főbb jellemzői (amelyek aztán a tárcsán mutatott érték szerint változhatnak) a következők:
- Elsődleges fegyver sebzése
- Másodlagos fegyver sebzése
- Sebesség
- Támadási érték
- Védelmi érték
A fix adatok a következők:
-Az egység neve, tapasztalata, frakciója és a kiadás (starter/booster pack) neve, sorszáma
-Az elülső (front) és hátsó (rear) tűzíve
-Mecheknél a hűtés értéke (pl V-2 az azt jelenti, hogy egy hűtés paranccsal 2 kattot forgathat vissza az ember a túlmelegedés tárcsán)
-Az első/másodlagos fegyverek min./max. lőtávja és típusa és hogy hány célpontra tüzelhet (kis lőszer ill. villám jelzi a ballisztikus vagy energiafegyver esetén)
A túlmelegedés jelző a mecheknél három számsorból áll, és a melegedés során megjelenő (általában) negatív számokat a velük egy sorban lévő értékből le kell vonni. Így a mech elsődleges/másodlagos sebzése és a mozgása jó esetben csökken, ha már több katt-nyi túlmelegedést kapott az egység.
A nem mech (jármű, avagy gyalogság) egységek nem rendelkeznek másodlagos fegyverrel, így ők csak az alábbi értékekkel rendelkeznek:
- Sebzés
- Sebesség
- Támadási érték
A fix adatok itt is hasonlóak mint a mecheknél, csak nincsen hűtés és másodlagos fegyverzet.
Az egységek mozgási típusa (lényegében a meghajtása) a következők lehetnek:
Gyalogos
A gyalogosokra a normál terepmódosítók vonatkoznak, úgy mint a nehéz és a gátolt terep.
Légpárnás
A légpárnások számára a vízfelületek járható területnek számítanak, viszont a nehéz terepeket járhatatlanként kezelik. Az elszakadás is jóval könnyebben megy nekik, mint más egységeknek.
Lánctalpas
A lántalpas járművek minden nehéz terepet könnyű terepként kezelhetnek.
Kerekes
A kerekes járművek minden vízfelületet járhatatlanként kezelnek.
Mech
A mechek figyelmen kívül hagyhatják az alacsony falakat (átlépi), mind mozgás mind lőtávmódosító szempontból. A sekély vizek nekik járható terepnek számítanak. Ha egy mech vízben kezdi és ott is fejezi be, akkor körönként kap egy extra katt hűtést. A mély vízben alámerültnek számít, ilyenkor nem lőhet, de közelharcot végezhet.
A szabálykönyv mellékletében továbbá található egy táblázat, amely a fegyverzetek három kategóriája (energia-ballisztikus-közelharc), a védelem és a mozgás kategóriákban színkódokkal jelölt speciális képességeket (pl impulzus lézer, vagy páncéltörő lőszer) határoz meg, illetve a túlmelegedési tárcsán megjelenő színkódok negatív hatását taglalja.
Kattints a képekre a nagyításhoz!
Itt említeném meg, hogy a mechek melegedésekor nem csak a tárcsán megjelenő negatív számok hátráltatják a mechet, hanem a különféle színes ikonok is, amelyek igencsak kellemetlen meglepetéseket szerezhetnek a játékosnak. Az energiafegyverek kategóriájában leggyakrabban további melegedés katt-ot kaphat a mech (1d6-al kell dobni, enyhe hatásnál 1-2 nél, súlyos esetben 1-2-3-nál), míg a ballisztikus fegyvereknél lőszerrobbanás következhet be, ami lényegében a fegyver sebzésével egyenlő katt sérülést okoz a mechnek. A hajtómű melegedése is jópofa, itt az azonnali lekapcsolásveszély áll fenn, vagy „csak” nem használhat különleges felszereléseket, és a futást is elfelejtheti. Minden túlmelegedésjelző az ötödik katt-ra elér egy 3 db radioaktív jelet tartalmazó ikonsorig, ez a végső lekapcsolást jelenti. Innen már csak hűtés parancsokat lehet a mechnek adni. A visszahűlés is rejt magában veszélyeket, mivel a visszakattintás során megjelenő ikonokra újra dobni kell, és egy rontott dobás további lőszerrobbanásokat, vagy újabb melegedést okozhat.
A játékhoz ezen túl a szabálykönyvre (kis füzetecske) egy inch-léptékű szalagra valamint 3 db (2 azonos, 1 különböző színű) hatoldalú kockára és még némi aprópénzre/tokenre/jelzőre van szükség és semmi másra.
Nos, akkor az alapokkal meg is volnánk...ugye eddig nem volt túl bonyolult? Akkor lássuk, hogy is néz ki maga a játék menete!
A sereg összeállításánál a küldetés, avagy szimplán megállapodás kérdése, hogy hány pontból álljon, de ökölszabály, hogy 150 pontonként nő ez a szám. Tehát mondjuk a 150 pont egy kis felderítő egység, 300 pont a standard játékérték, 450-600 pont pedig már komoly ütközetet jelent.
A pálya általában 90 cm-től 1 méterig terejdő négyzet. A játékosok felé eső asztalszéltől mért 3” mély zóna az ún. telepítő zónája (Deployment Zone), ide pakolhatják le az egységeiket. A játékosok 1-2 db terepelemet helyhetnek le felváltva, és ha ez megtörtént, kezdődhet az első kör.
A sereg összerakásánál érdemes törekedni az azonos frakciójú egységekre, mivel ezek jobban tudnak összedolgozni, mint a különböző frakciós egységek. (erről még később lesz szó). A másik ökölszabály, hogy körönként annyi parncsot adhatsz a seregednek, ahányszor 100 pontból áll a sereg. Pl egy 300 pontos csatában 3 parancsot oszthatsz körönként.
A kiosztható parancsok a következők:
- Mozgás, amelyet bármilyen egység végrehajthat
- Távtámadás (lövés), melyet bármilyen egység aki képes erre, végrehajthatja
- Közelharc, amely csak mech, vagy gyalogsági egység hajthat végre.
(Igen, a tankokra itt is veszélyes a közelharcos gyalogság)
- Hűtés (Vent order), amelyet csak mech hajthat végre
Így elsőre a parancsok száma kissé kevésnek tűnik, ha belegondolunk, hogy egy 300 pontos seregben kb 5-8 egységünk is lehet, tehát elképzelhető, hogy sok egységünk az egész csata alatt szinte alig fog csinálni valamit. Nos, itt jönnek képbe a Frakciók, ugyanis azonos Frakciójú egységek alakzatokat képezhetnek, úgy mint mozgásalakzat, távtámadó harci alakzat, és közelharci alakzat. Miért is jó ez? Mivel így egy csoportba foghatjuk egységeinket (általában 3-tól 5 db-ig) és EGY paranccsal az egész alakzatot irányíthatjuk. Természetesen egységben az erő, így mondjuk egy 5 főből álló gyalogsági alakzat a legnagyobb csatamech-et is meg tudja sebezni! (Az Acélfarkas gyalogság különösen veszélyes a mechekre!) Az alakzatok egyetlen hátulütője, hogy az alakzatba tartozó egységek talapzatában kapcsolatban kell lennie, így ha a gonosz ellenfél az alakzat közepén lévő egységet kilövi, megtörik az egység.
A parancsokhoz visszatérve még szót ejtenék néhány érdekességről. Az első, hogy a már parancsot kapott egységet egy kis jelzővel (régen 1 és 2 forintos érméket használtunk) kell megjelölni. Ez azért fontos, mivel ha következő körben is parancsot kap egy megjelölt egyég, azt túlterheljük (Push), így szegény a megerőltetéstől a parancs végrehajtása után kap egy katt sebzést. Bizony, nem egyszer megtörtént már, hogy az egység a parancs végrehajtása után holtan esett/robbant fel a pályán... A mechek természetesen kivételek – na és itt jön képbe a túlmelegedés jelző – nem robbannak fel (még legalább is), hanem túlterhelés esetén kapnak egy katt melegedést. A már túlterhelt egységet (amelyenél már 2db parancsjelző található) a következő körben már nem lehet terhelni, ekkor mindenképpen cselekvésképtelen marad egy körre, de ezután levehető róla a két parancsjelző.
Az egységek mozgatása különösebben nem izgalmas, annyi inch-et mozogathatnak, amennyi a harci tárcsa kijelzőjén a mozgásnál szerepel. A különféle terep és meghajtás módosítókat nem részletezem, akit érdekel, az utána olvashat.
Akkor lássuk a legizgalmas részt, a harci fázist! A távharc parancs kiadásakor lemérjük a távolságot a célpont és az egység között, és ha lőtáv megfelelő (a minimum felett van, de a max alatt) akkor megnézzük, hogy az egység harci tárcsáján a támadóérték mennyit mutat, majd dobunk a 3 db hatoldalúval, összeadjuk az kockák értékét a támadó értékkel, és ha ez eléri, vagy meghaladja az ellenfél tárcsáján lévő védelmi értéket, akkor sikeres találatot könyvelhetünk el. Ekkor megnézzük, hogy a választott fegyver (mecheknél elsődleges, vagy másodlagos) sebzése mennyi (ezt a speciális képességek módosíthatják), és az ellenfél pedig – ha különleges páncélja van, akkor csökkenti az adott sebzést – sebzésnyi kattot elforgatja a célpont tárcsáját. Ha három kis golyónyom jön ki a célponton, akkor lehet örvendezni, mert megsemmisült. (az ellenfél dühösen morgás közepette pedig leveszi a pályáról) Ha a támadó dobásnál a két azonos színű kockán dupla egyest dobunk, az az abszolút balsiker, mígy a dupla hatos mindig automatikus találatot jelent és a sebzéshez is +1-et adhatunk.
A közelharc kb. ugyanígy működik, csak itt értelem szerűen az egységeknek talp-kontaktusban kell lenniük. Itt módosíthatja az eredményt, ha az egységet a hátsó íve felől támadják, ekkor a támadó +2-őt adhat a támadásához.
Természetesen a speciális támadások sem maradhattak ki, ezek a következők:
Ütközés (Ram):
A végső kétségbeesés fegyvere, mivel csak járművek használhatják, így általában a pilóta hangos Allah-Akhbar (vagy Banzai-Banzai) üvöltéssel egyenesen belhajt a célpontba. Ez miért jó? Mert a sikeres ütközés esetén a célpont mindenképpen 2 kattot sebződik (a nehéz páncél különleges képesség se menti meg ettől a sorstól), viszont az ütköző jármű is sérül 1 kattot, ami a legtöbbször a megsemmisülését jelenti. (vagy a válaszcsapás fogja felrobbantani.)
Roham (Charge):
Hasonló az ütközéshez, csak ezt a mechek vihetik véghez. Azért jobb a helyzet, ugyanis a mech futhat is (duplázhatja a mozgását), és rohamozni csak futva lehet. Mivel a mech irányítása sokkal kifinomultabb, így a sikeres rohammal az elsődleges fegyverzetének sebzése+1-et sebez, ami akár 6 katt is lehet. Na erre már oda kell figyelni, ugyanis egy nehéztank általában 9-10 kattot bír ki, tehát egy jó mech-rohammal lényegében egy könnyű tankot ki lehet végezni, a nehezeket pedig végzetesen megnyomorítani. (ugyanez igaz a mechekre is)
Halál az égből (Death from Above):
Áhh, a személyes kedvencem! Ezt a manővert csak ugratóhajtóművel (lényegében egy óriási jetpack-el felszerelt) mech hajthatja végre. Felugrik a magasba, és lefelé érkezve fékezés nélkül megtapossa a szerencsétlen áldozatot. Nehéz végrehajtani, egyrészt a jó távolság, másrészt a célpont megnövelt védelme miatt (+2-őt kap), de ha sikeres, akkor a célpont az elsődleges sebzés+2-őt sebződik, ami még jobb, mint a roham. Sajnos általában az ugratórakétákkal felszerelt mechek könnyű, vagy közepes súlycsoportba esnek (bár van egy-két nehéz is), így kb 5-6 sebzést lehet okozni (különleges védelmi eszközök ilyenkor se számítanak), de azért az se rossz! :-)
Elfogás (Capture):
Szintén egy nehezen végrehajtható manőver és csak gyalogság végezheti. A célpont védelme 3-al megnő, de ha sikeres, akkor mindaddig, amig az elfogó egység báziskapcsolatban marad a célponttal, az nem cselekedhet, és extra győzelmi pontokat ér. Megjegyzem, hogy akár Mecheket is el lehet fogni! (sok lúd disznót győz!)
Javítás/Gyógyítás (Repair/Heal):
Azon egységek, amelyek rendelkeznek ezzel a speciális képességgel, támadás helyett megpróbálhatják megjavítani/meggyógyítani sérült társaikat. A javító/gyógyító egység a támadó értékére dob, és ha célpont védelmét eléri/meghaladja a dobás, akkor 1d6 kattot javít/gyógyít rajta. Figyelem! A harci tárcsán alul vannak kis háromszögek, amelyek ha megjelennek, akkor nem lehet annál tovább javítani az egységet!
A játék vége, győzelmi pontok meghatározása:
Egy ütközet - a Warhammer-től eltérően – nem addott számú kör alatt ér véget, hanem időre megy, ami általában 50 perc - 1 óra. Ez érdekes ötlet, mivel ha el akarunk érni valamit, igencsak pörögnie kell a játéknak és a játékosoknak. Természetesen a teljes megsemmisítés, vagy a megegyezés (döntetlen, vagy feladás) esetén is véget ér a játék.
A győzelmi pontok meghatározásánál az alábbiakat lehet figyelembe venni:
-A kilőtt egységek teljes pontértéke
-A foglyul ejtett egységek dupla pontértéke
-Az ellenfél telepítő zónájában tartózkodó egységek után körönként 1 pont jár
Ez volt tehát a MechWarrior: Dark Age ismertetője, remélem mindenkinek tetszett, és bízom benne, hogy ez a remek kis játék nem fog elveszni a történelem süllyesztőjében! A következő MW cikkemben az Age of Destrcuction-ről és az időközben megjelent kiegészítőkről fogok írni, addig is mechek ereje legyen veletek!
Seyla!
Ladislaus
Utolsó kommentek