Warhammer&Wargame

Blog a Warhammer 40k-ról és sok más wargame-ről

Cikkek a társblogon:

Nincs megjeleníthető elem

Archívum

március 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

Utolsó kommentek

  • TheNo02: Sziasztok! Valaki tudna segíteni hogy hogyan tudom meg nyitni az ide tartozó fordítást... :D előre... (2016.03.21. 15:42) Grétsi tanár úr nyomdokain - Szürke Lovag codex madjar nyelven
  • Ladislaus: Sajnálattal olvasom a híreket! :-( Persze teljesen érthető, nálunk is az X-ek meg a gyerekek növek... (2015.01.28. 10:07) Nekrológ
  • Sándor Kaba Sarkadi: Igazából csak magamnak és Nektek nyomtatnék a saját illusztrációimmal, de részemről okéjos. (2015.01.26. 12:59) Nekrológ
  • Utolsó 20

Számláló


Látogatók
2007.08.12. 20:00
óta.
Hobbies Other

Disclaimer

All names, trademarks, and images are copyright their respective owners.

2008.04.06. 17:31 tengerSAM (törölt)

Miért is jó játszani az... Inkvizícióval?

A Szürke Lovagok (Grey Knights) a birodalom egyik legelitebb, legtitokzatosabb serege. Nevezik még őket Démonvadászoknak (Daemon Hunters) vagy az Ordo Malleus rendjének. A káosz démonjai elleni védekezés a fő erősségük, de néha bizony a vízzel együtt a gyereket is kiöntik (biztos, ami biztos). Inkább feláldoznak pár millió ártatlant, hogy biztosak legyenek abban, hogy a káosz nem veti meg a lábát új bolygókon.
Mivel ők a "belső kör" a birodalmi hadseregben, ezért minden mindenhez hozzáférhetnek, a legújabb és legjobb fegyverek először hozzájuk kerülnek. Ha kedvük tartja kölcsönkérhetnek űrgárdistákat vagy a birodalmi gárdistákat, kérhetnek az Ordo Assassinorumtól elit bérgyilkosokat, vagy akár nagyhatalmú birodalmi psykereket.
A nagy hatalomnak és az elitizmusnak azonban drága ára van: kevés a beavatott, így mindig emberhátrányban vannak az ellenséghez képest.

Játéktechnikailag elég nagy szívás a DH sereg, ugyanis a kódex már 5 éves, és nem igazán frissítették. Mivel hihetetlen drágák a figurák, ezért nagyon taktikusan kell velük bánni, mert minden egyes veszteség komoly érvágást jelent a játékosnak. Gyakran a túlerő önmagában akkora hátrányt jelent a DH játékosnak, amit nagyon nehéz - sőt sokszor leheteten - kompenzálni. Egy példa: az egyik 2000 pontos meccsen DH-nak volt 35 modellje, a birodalom meg hozott 150 figurát... a "sok lúd disznót győz" szabály itt is érvényes: a rossz kockajárás miatt bizony komoly veszteség éri az embert, ha nem dob meg egy páncélmentőt.
Ami viszont jó: bármilyen sereg ellen játszhat nyugodtan, legyen az akár a birodalom ellensége vagy barátja. Az idegen fajokhoz gondolom nem kell magyarázat. Űrgárdistákat, birodalmiakat, boszorkányvadászokat pedig azért irthatnak a legnagyobb lelki békével, mert bárhol felütheti a fejét a káosz fondorlatos ereje, ezért bizony ki kell irtani a mételyt a hűséges harcosok közül is...

A sereg modelljeinek alapértékei:

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Sv

5

4

4

4

1

4

1

8

3+

 

Amiket a grey knight modellek tudnak (ezek más Dh modellre nem vonatkoznak!):
- Fearlessek, azaz automatikusan átmennek minden morálteszten és nem pinnelhetőek. Ez persze táp.
- A Grey Knight modellek deep strike-olhatnak (még akkor is, ha ezt a küldetés nem engedi). Hát eléggé "no comment" kategória, amikor hirtelen beteleportál több osztag GK osztag a pályára...
- Rendelkeznek a "true grit" képességgel, azaz a bolterrel közelharcolhatnak is (mintha pisztoly lenne a kezükben). Az új szabályok rájuk is vonatkoznak, tehát roham előtt nem lőhetnek a bolterből, viszont kapnak +1 támadást a közelharcban.
- A páncéljuk meg van áldva, így ha egy ellenséges psyker varázslatának célpontja egy grey knight figura, akkor csak akkor jön létre a hatás, ha a varázsló Ld+D6 dobása magasabb mint az adott osztag legmagasabb Ld-je + D6. Pszi-használó seregek ellen (pl. elda, káosz) szintén nagy előny lehet.
- Shrouding: lövésnél a grey knight figurákból áradó hit fénye elvakítja az ellenséget, így lövés előtt az ellenségnek osztagonként dobni kell 3D6-ot, az eredmény meg kell szorozni 3-mal, annyi inch-re tudnak ellőni. Ha a távolság nem elég, akkor a lövés mellé ment (nem lehet átirányítani másra a lövést). Közepes és hosszútávú lövések esetén komoly védelmet jelenthet, rövid távnál szinte mindig sikerül megdobni a látótávot ellene.
- A démonok ha rohamtávon belül vannak egy GK figurához, akkor úgy mozognak, mintha nehéz terepen lennének. Ez csak démonok ellen hatékony, ott viszont nem rossz. Cserébe viszont a démon-csapatok megsemmisülés után visszakerülnek a tartalékba, és újra pályára léphetnek.
- A nemesis force weapon a standard fegyverük, ami a sima GK marine esetében "csak" +2 erőt ad küzelharcban, a GK terminátoroknál, justicarnál, brother-captain-nél ezen túl power weaponnak is minősül, a grand master esetében pedig pluszban force weaponként is működik.
A Grey Knight hősök és az Inkvizitorok választhatnak egy pszichikus erőt, amit a játékban használhatnak, plusz a GK terminátorok osztaga megkaphatja a Holocaust pszi-t.
Röviden ezekről:
- Banishment: na ez az új káosz kódex miatt használhatatlan lett, mert már nincs démonikus instabilitás.
- Destroy Daemon: nem olyan póver, mint elsőre tűnik: a varázsló találatait és a sebzését újra lehet dobni a démonok ellen.
- Hammerhand: duplázza az erőt, és +1 támadást ad, viszont nem használhat más (spec effektes) fegyvert abban a körben.
- Holocaust: közelharci kör végén sikeres LD teszt után a karakter fejére kell tenni a nagy sablont, és mindenki aki teljesen alatta van (barát és ellenség) kap egy 5-ös erejű ütést (páncélmentő dobható ellene), aki csak részben van alatta, az 4+-ra kapja a találatot.
- Sanctuary: a használó 3"-es körzetébe nem léphet démon, nem is láthat, nem lőhet keresztül ezen a körön, és ha esetleg 3"-en belül van már egy démon, azt kilöki a 3"-es távon kívülre. Ha ezen a 3"-en belül lép táblára egy démon, az azonnal megsemmisül.
- Scourging: lövés-szerű támadás, közepes hatótáv, 5-ös erő, D6 lövés, de csak sima páncélmentő tehető ellene
- Word of the Emperor: a használót rohamozó csapatnak előbb Ld tesztet kell tenni, ha elrontja, nem rohamozhat.

Kombók: a seregbe hozható űrgárdista egység VAGY birodalmi gárda. Ha űrgárdista egységet hoz valaki, akkor NEM HOZHAT a seregbe grey knight egységeket.
SM egységek:
  • Troop: tactical squad, max. 1 scout squad
  • Fast: max. 1 assault squad, max. 1 land speeder squad, max. 1 bike squadron
  • Heavy: max. 1 devastator squad, max. 1 land raider, max. 1 predator, max. 1 dreadnought
IG egységek:
  • Troop: infantry platoon, armoured fist squad
  • Fast: max. 1 sentinel squadron, max. 1 rough rider squad
  • Heavy: max. 1 leman russ battle tank

HQ:


Inquisitor Lord: csak egy hozható belőle, karakterhet képest nagyon olcsó, de az értékei is gyengébbek, mint egy GK marine (viszont jobb, mint egy sima inkvizitoré). Ő nem is közelharcra van kitalálva, inkább a pszichikus hatalmával segíti a sereget, az erőt inkább a testőrsége adhatja. Bármint megvehet a fegyverek és felszerelések listárájól. Lehet olyan cucca, amelyik dupla erővel üt közelharcban, de nem utolsónak (mint általában az ilyen fegyverek), hanem a rendes kezdeménynél. Ha megüt valakit, az nem üt vissza a következő körben, csak bénultan áll... Egy másik megfelezi az ellen harcoló démon WS skilljét, ismét egy másik olyan power weapon, amelyik egyszerűen negálja a hordozóját (és az oszatgát) érő minden pszi hatást. Még van jó pár érdekes dolog, de mindet most nem sorolom fel. A testőrség kombói miatt meglehetősen jól használható figura. Nem utolsó szempont, hogy van pár modell, ami csak akkor hozható, ha van inkvizitor a seregben.


Testőrség
: változatos figurákból lehet összerakni őket, a Lordnak 3-12 testőre, a sima inkvizitornak 0-6 testőre lehet. Fajtái (a zárójelben lévő + értékek csak az inkvizitorra vonatkoznak): Familiar (+1 I és darabonként +1 psy erő, de körönként ettől függetlenül csak egyet használhat), Hierophant (+1 Ld), Acolyte (az inkvizitort érő 1 seb átirányítható rájuk), Warrior (+1 WS, lehet sima  vagy veterán IG - utóbbi spec fegyverrel -  vagy közelharci esetleg fegyveres servitor), Sage (+1 BS, ha több van, akkor újradobható egy rontott lövés), Mystic (ha démon lép a pályára 4D6"-en belül, akkor az osztaggal együtt azonnal "ingyen" rájuk lőhetnek). Mindenképpen érdemes használni őket.


Grey Knight Hero: csak egy lehet belőle. Kétféle van: a Brother-Captain és a Grand Master (utóbbi kb. két és félszer drágább, viszont erősebb is: +1 BS, +2 W, +1 I, +1 A). Terminátor páncélban vannak, és 3-9 főből álló GK terminátor testőrségük lehet. Emellett psykerek is, valamint választhatnak a felszerelések listájából. Az igazi "nagyágyú" karakter a daemonhunter seregben, aki nem "sokfigurás" sereget akar összepakolni, annak csak ajánlani tudom.

ELITE:


Inquisitor
: nagyon olcsó, viszont psyker. Értékein kívül megegyezik az inquisitor lord-dal. Mivel olcsó, és kombózható, ezért jó szolgálatot tud tenni.


Daemonhost: csak egy osztag hozható a seregbe, abban 1-3 modell lehet, mindegyik különálló, független figuraként használható. Drága, de nagyon erős, D6-ot támad, 4 sebpontja van és 4+-os sebezhetetlen mentője! Fearless, deep strike-olhat, és minden kör elejáén véletlenszerű psy képessége van (amik nem is rosszak!).
Hátrány: csak inkvizitor mellé lehet venni, viszont grey knight egység ebben az esetben nem hozható! Überbrutál egység, viszont választani kell, hogy vagy GK-k, vagy ez...



Grey Knight Terminator: drágák, viszont alapban többet tudnak az űrgárdista terminátoroknál. A nemesis weapont és a stormboltert lecserélhetik thunder hammer-re és storm shield-re űrgárdista kollégáikhoz hasonlóan. Egy modell vehet nehézfegyvert: psy cannont (gyalogság és közepes járműelhárító fegyver, két üzemmód: közepes hatótáv de mozgás után is lőhet, vagy nagy hatótáv, viszont nem lehet vele mozogni és lőni - ja és nincs ellene sebezhetetlen mentő...) vagy incineratort (lángszóró, de nincs ellene se fedezék, se sebezhetetlen mentő). Nem olcsóak, de űrgárdista társaikhoz hasonlóan nagyon kemény ellenfelek.


Death Cult Assassin: majdnem annyiba kerül, mint egy terminator, de rosszabb a szívóssága, az Ld-je és a páncélja (5+, viszont sebezhetetlen), ellenben 2 sebpontja van és gyorsabb. 1-3 fős lehet egy osztag, de különállóan tevékenykedhetnek. Power weaponnal és még egy közelharci fegyverrel vannak alapban felszerelve. Fearlessek, beszivároghatnak (infiltrálás), de ők is csak akkor hozhatóak, ha van inkvizitor a seregben. Kicsit túl drága figura, viszont hamar halnak. Ha sikerül jó taktikával közelharcba vinni (mivel lőni nem tudnak), akkor talán behozza a pontját. Mivel alapvetően kevés figura van a DH seregben, ezért nincs, ami elvonja róluk a tüzet, amíg előrenyomulnak, úgyhogy esélyesen csak figyelemelterelőnek jók - annak viszont cseppet drágák...


Officio Assassinorum Operative: Nagyon jó közelharci, lövési és kezdemény karakterisztikákkal bírnak, 2 sebpontjuk van, 3-at támadnak, és a páncéljuk sem rossz (4+ sebezhetetlen). Beszivároghatnak és fearlessek. Négy fajtájuk van (de csak egyet lehet venni):
- Culexus: A psy-vadász. Ha lőni vagy rohamozni akarja egy egység, vagy varázsolni egy psyker, akkor előbb Ld-tesztet kell tenniük. Olyan fegyvere van, ami közeltávon kettővel többet lő, mint ahány psyker van lőtávon belül, ráadásul  5-ös erővel és AP 1(!), ami tényleg mindent átvisz. Lövés helyett 6"-re gránátot is dobhat a psykere, aki amennyivel rontja az Ld-tesztjét, annyi sebet kap. További psy-szívatások: 6"-en belüli psyker (és osztaga) azonnali morál-tesztet kell hogy dobjon, különben elmenekül. 12"-es körzetben (függetlenül az eredeti értéktől) mindenkinek 7-es lesz az Ld-je. Lőhet és rohamozhat egységben álló psykert is (sőt: csak őt lövi és rohamozza). Ezen kívül a közelharci körök elején az ellenséges psykerrel 2D6-ot dobnak, és hozzáadják az Ld-jüket, ha a psykeré kevesebb, akkor veszít 1 sebet és semmilyen mentő nincs ellene. Ennél nagyobb varázslószívatás nincs, én mondom.
- Eversor: A terrorista. Kombi pisztolya van, de mindkettővel korlátlanul lőhet (persze egyszerre csak az egyikkel): sima boltpisztoly vagy tűpisztolyként (utóbbi 4+-ra mindig sebez), ráadásul mozgás után is kétszer lőhet velük. Rendelkezik power weaponnal és melta-bombával, speciális neuro-kesztyűje 4+ra automatikusan sebez, páncélmentő nincs (járművek ellen 6+ra). Harci drogja miatt 12"-re rohamozik és +D6 támadást kap. Ha meghal, akkor a kis sablont kell rápakolni, aki alatta van, az 5-ös erejű ütést kap. Mit mondjak, nem hiszem hogy sokan akarnak szembekerülni vele...
- Callidus: A közelharc-specialista. A kardja ellen semmilyen mentő sincs (sebezhetetlen sem!), a közelharc végén pedig extra támadást ad le, ami 4+-ra sebez. Speciális lángszórója az elmére hat, nem a szívósság, hanem az Ld számít sebzéskor, még a járművek személyzetére is képes hatni vele (és persze minden személyi páncélt átlő). A legszebb az egészbe a teleportálása: amikor megérkezik oda teszed fel az asztalra ahova akarod. Vazze. Ja, és még abban a körben azonnal mozoghat, lőhet, közelharcolhat is... Aztán ottvan az, hogy közelharci kör legelején 2+ra hipp-hopp kiugorhat a közelharcból, az ellenfél meg csak néz mint rozi a moziban és semmit nem tehet. Ami pedig extratrükkös: még a meccs legelején a felállás után de kezdés előtt egy ellenséges egységet 6"-el arrébb mozgathatsz (persze a deploy zone-on belül kell maradnia, és a tulajdonos dönti el, hogy merre néznek majd a végén a figurák). Röviden: jó taktikával végig lehet tarolni vele az ellenséget.
- Vindicare: Az orvlövész. Mesterlövész puskája van (2+ra talál, 4+ra sebez), de minden személyi páncélt alapból átlő vele. Speckó lőszereket is használhat: shield-breaker (nincs ellene invulnerable save sem), turbo-penetrátor (nem, ez nem vibrátor, hanem 2 sebpontot sebez 1 helyett, járművek ellen pedig 3D6 a páncélátütése 2D6 helyett), hellfire (2+ra talál és 2+ra sebez). Van egy hasonló pisztolya is, ami erős (5-ös erő) és szintén minden személyi páncél kapásból átvisz. A speciális maszkja egyel rontja a célpont fedezékmentőjét, és az éjszakai harcban is messzebbre lát vele. A rá lövő egységeket pedig úgy kell tekinteni, mintha éjszaka harcolnának (2D6x3"-re látnak el, ha ezen kívül van, akkor nem lőhetnek rá), ha valóban éjszaka van, akkor pedig a látótáv feleződik ha rá akarnak lőni. De ami a durva: nem osztagot, hanem figurát lő, azaz kiszedheti az osztagból a parancsnokot, őrmestert, nehézfegyverest, akárkit, akit akar. Ennél nagyobb táp a világon nem létezik.
Összességében mindegyik orgyilkos a maga nemében és területén egyedülállóan táp, de mindegyiket ki lehet iktatni (ha mással nem: rengeteg lövéssel). Viszont az tény, hogy bár drágák, de extrém esetben akár egy csatát és képesek néha megfordítani, ha jól használják őket. Csak nehéz kiválasztani, hogy melyiket használja az ember...

TROOP:


Grey Knight Marine: 1 justicar (őrmester) és 4-9 marine alkot egy osztagot. A szokásos stormbolterrel és nemesis fegyverrel vannak felszerelve. Két modell szerelhető fel nehézfegyverrel (psycannon vagy incinerator). Alaposztag, bár elég drágák, szállítójárművük meg nincs...


Inquisitorial Stormtrooper: Ezek gyakorlatilag IG stormtrooperek, akik az Inkvizíció szolgálatába álltak. Értelemszerűen gyengébbek mint a marinok, de jóval (két és félszer) olcsóbbak is. 2 figura szerelhető fel spec fegyverekkel (lángszóró, gránátvető, plasma és/vagy meltagun). Vehető neki transportként rhino vagy chimera. Őket nagyon érdemes használni, mert a szállítójárműveikkel leköthetik az ellenséget, sőt területfoglalásban is jeleskedhetnek. Egyébként sem rossz egység, sokszor sokkal erősebb osztagokat is kiosztottak már.



Rhino: Dedikált szállítójármű. Nem olcsó, viszont nem jó. A vékonyka páncélzata pont annyira elég, hogy sima kézifegyverekkel ne lőhessék át, de spec vagy heavy fegyverek simán szitává tudják lyuggatni. Mozgó fedezéknek is lehet használni, 10 modell fér bele. Alapfegyverzete egy storm bolter, de a tetőn a szállított osztagból 2 modell kilőhet - csak arra figyeljünk, hogy a stormtrooperek esetében ettől nyitottnak fog számítani a jármű, ami automatikusan egyel nagyobb sebzést jelent, ha eltalálják a rhinot.


Chimera: Jobb elülső, viszont rosszabb oldalsó páncélja van, mint a rhinonak. Drágább, viszont 2 nehézfegyver szerelhető rá és 12 modellt szállíthat. Véleményen szerint jobb választás, mint a rhino.

FAST:

Grey Knight Teleport Attack: Sima Grey Knight osztag ha azt választja hogy deep strike-ból érkezik a csatatérre, akkor Fast választásnak minősül.

HEAVY:


Grey Knight Purgation Squad
: Ugyanolyan, mint a sima GK osztag, csak itt 4 nehézfegyver vehető. Nagyon brutálisak, iszonyatos pusztítást képesek közel- és közepes távon csinálni.


Orbital Strike: 3 féle bombázás rendelhető, amit a bolygókörüli pályán lebegő űrflotta zúdít az ellenségre. Mindegyik nagysablont használ, a csapás helyét (tereptárgyat) még a felpakolás előtt ki kell jelölni. A legdrágább minden páncélon átmegy, és a legdurvább járműbe is 50% eséllyel bekopogtat. A másik kifejezetten járműelhárító, bár a terminátorpáncélok kivételével minden személyi páncélt is átvisz, végül a harmadik (a legolcsóbb) inkább gyalogság-irtó, bár a könnyű páncélozottságú járművekre is veszélyt jelenthet. Ha jó helyet jelöltünk ki neki a kezdetek kezdetét, akkor sok kellemetlen percet szerezhetünk az ellenfelünknek (mázlival komplett páncélos-zászlóaljat vagy osztagokat küldhetünk a zuhanyzóba egy-egy lövéssel). Hátránya, hogy pontatlan, D6"-et (vagy ennek dupláját szóródhat a sablon. Ha meg akarjuk rohamozni az ellenséget, akkor lehetőleg ne használjuk, mert ha egyszer bejött tartalékból a bombázás, akkor azt már nem lehet leállítani, és a sablon bizony nem válogat.


Grey Knight Land Raider: ugyanaz, mint az űrgárdistáknál. Brutál.


Grey Knight Land Raider Crusader: ugyanaz, mint az űrgárdistáknál. Még brutálabb.



Grey Knight Dreadnought: ugyanaz, mint az űrgárdistáknél, csak annyi extra van, hogy több kar-variáció szerelhető rá. A land raider kivételével csak ő képes hosszútávú fegyvert használni.

TAKTIKA.
A DH sereg nélkülözi a hosszútávú fegyvereket, közepes és közel távra tud csak lőni. Emellett igen drágák a figurák, tehát bármennyire is jobbak felszerelésben és tudásban másoknál, a kis létszám bizony sokszor komoly problémát jelent. Előny viszont az, hogy űrgárdistákat vagy birodalmi gárdát is lehet hozzájuk csapni, így a variációk száma elég nagy. A teleportálás elvileg nagy előny lenne (minden GK tud teleportálni), de valakinek a terepen is kell tartózkodni, és ha onnan elfogynak a modellek, akkor bizony hiába van a sereg gerince tartalékban...
Általában azok választják ezt a sereget, akiknek nagyon tetszenek a figurák és az inkvizíció színsémája (arany, ezüst, fehér, vörös) vagy magának az inkvizíciónak a feelingje jön be nagyon.
Sajnos az elavult kódex miatt elég nagy hátrányban vannak a DH játékosok, hiszen a többi fajnál már sok fejlesztés történt, így joggal érezhetik, hogy a kiegyensúlyozott játékmenet bizony rájuk már nem érvénye.
>> Itt folytatódik a post >>>" />

3 komment

Címkék: ismertető miért jó játszani daemonhunter


A bejegyzés trackback címe:

https://tengersam.blog.hu/api/trackback/id/tr8413819

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Kucman 2009.06.07. 08:59:24

Lenne egy kérdésem
elszeretném kezdeni a wh40kt
de nem tudom hogy a dh seregbe lehet e egyszerre ig egység és gk?
a válasz elöre is köszönöm

tengerSAM (törölt) · http://tengersam.blog.hu 2009.06.07. 10:14:03

Lehet. GK és marine nem jöhet együtt.

Huntroll 2009.06.07. 10:32:54

@tengerSAM: De Marine seregbe ha jól tudom hozhat GK-kat is...
süti beállítások módosítása