Warhammer&Wargame

Blog a Warhammer 40k-ról és sok más wargame-ről

Cikkek a társblogon:

Nincs megjeleníthető elem

Archívum

április 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

Utolsó kommentek

  • TheNo02: Sziasztok! Valaki tudna segíteni hogy hogyan tudom meg nyitni az ide tartozó fordítást... :D előre... (2016.03.21. 15:42) Grétsi tanár úr nyomdokain - Szürke Lovag codex madjar nyelven
  • Ladislaus: Sajnálattal olvasom a híreket! :-( Persze teljesen érthető, nálunk is az X-ek meg a gyerekek növek... (2015.01.28. 10:07) Nekrológ
  • Sándor Kaba Sarkadi: Igazából csak magamnak és Nektek nyomtatnék a saját illusztrációimmal, de részemről okéjos. (2015.01.26. 12:59) Nekrológ
  • Utolsó 20

Számláló


Látogatók
2007.08.12. 20:00
óta.
Hobbies Other

Disclaimer

All names, trademarks, and images are copyright their respective owners.

2012.04.10. 18:00 Petrow

Mi az a Warmachine? Warmachine kezdőknek, Warmachine magyarul.

Mi az a Warmachine? Warmachine kezdőknek, Warmachine magyarul.
Maga bolond, maga bolond, hogy mindent kétszer mond, hogy mindent kétszer mond? Nem, csak szejó függő, és figyelembe veszem, hogy az újonc játékosoknak először rá kell találniuk a cikkre.

Üdv, kedves újonc játékos! Az alábbi cikkben egy kezdő tollából láthatsz kezdőknek írott cikket a Privateer Press Warmachine / Hordes játékáról.
Ha érdekel a rendszer, de nem tudsz hol hozzákezdeni...
Ha a klubban már nem hajlandóak mással játszani a cimborák, te meg azt sem tudod, eszik-e, vagy isszák...
Ha csöppentél már bele flame-warba a fenti játék, és a GW-s produktumok kapcsán, és csak értelmesen néztél ki a fejedből...
Ha láttad már a figurákat, és megtetszettek, de kellene egy kezdőpont...

Nos, akkor már ketten vagyunk... mert a cikk írója is ugyanebben a cipőben jár, és pont azért írja ezt a pár sort, hogy legyen merre indulnod. Aki egy let-me-google-it-for-you linkgyűjteményre pályázik, azt el kell szomorítanom.

Első, és legfontosabb: Mi az a Warmachine?
A Warmachine egy 30 mm-es, figurás játék, amit terepasztalon játszanak. Ha láttál már ilyet, akkor küllemre nem sok újdonsággal szolgál, ha még nem, akkor célszerű szétnézned a blogon, és utána tovább olvasni.

A Warmachine (továbbiakban WM) egy (steampunk-os) fantasy játék, ami az Iron Kingdoms nevű elképzelt területen játszódik. A WM fajai testesítik meg a világ civilizált hatalmait. Királyságok és vallási felekezetek, hódítók és a leigázás ellen védekezők csapnak össze ebben a játékban. A WM ezen birodalmak csatáit mutatja be, melyeknek központi magvát a Warcasterek (a sereg vezérei) és a Warjackek adják. Ez utóbbiakat talán gőzgólemnek lehetne fordítani, ami le is fedi a lényegüket: hatalmas, gőzgéppel és mágiával hajtott acélkolosszusok, akik önmagukban cselekvésre képtelenek, de Warcastereik telepatikus vezetésével a harcmezők rémei. Ez természetesen nem jelenti azt, hogy egyéb fegyvernemek ne lennének jelen. A miniatúrák között megtalálható a tüzérség, a gyalogság, a lovasság, sőt, varázslók, és a különböző síron túli rémségek is. Ha tehát techno-fantasy seregekben gondolkodsz, óriási lépegetőkkel és hatalmas harci mágusokkal megtámogatva, akkor ez a te játékod.

OK, és akkor mi az a Hordes?
A Hordes a WM testvérjátéka, és ugyanúgy az Iron Kingdoms területén élő fajok szerepelnek benne. Ők a civilizált területektől távoli, vad vidékek népei. Seregeiket a Warlock névre hallgató sámán-szerű varázslók irányítják, és nem warjack-eket, hanem hatalmas harci szörnyeket (warbeasts) küldenek csatába. A rendszer sok területen hasonló, de még több területen más, erről majd később.
Szóval, ha vonzanak a kies és elhagyatott vidékek vad lényei, amennyiben úgy gondolod, hogy az éles karom, az erős állkapocs és a rengeteg izom felveszi a versenyt a legjobb páncélzattal is, és ha hallani sem akarsz technikáról egy fantasy-ben, akkor ez a te világod.
A két rendszer teljesen kompatibilis egymással, tehát a Hordes seregedet simán nekiengedheted egy WM ármádiának.

És akkor mi a játék lényege?

Ahogy említettem, a WM/H egy 30mm léptékű terepasztalos stratégiai játék, ahol a cél az ellenfél legyőzése különböző furmányos stratégiával. Mivel a sereg központját a Warcaster/Warlock alkotja, az ő megölése az esetek 99%-ában győzelmet jelent; ezt csak néha toldják meg különböző scenariós feladatok. A rendszer jelenleg a második kiadását éli ("MkII" név alatt).
A WM/H játékhoz alapvetően szükséged lesz miniatúrákra melyek nagy részben még fémből vannak, de egyre több modellhez ad ki műanyag/műgyanta készletet is a gyártó.
Ha a Warhammer játékok ismerősek, akkor újdonság lesz, hogy minden modellhez adnak egy stat. kártyát, melyen az adott modell képességei szerepelnek. Ezt tessék kincsként őrizgetni, ui. minden játékban szükséged lesz rá. Játéktechnikailag a dobások döntő többsége ezekre a statisztikákra alapul. Többnyire 2D6-tal dobsz egy adott célszámra, amiket a különböző tápolások / varázslatok módosíthatnak.

A seregedben tehát vannak warcasterek/warlockok, akiknek a túlélése kritikus a játék szempontjából. A már említett warjack-ek vagy warbeast-ek mellett/helyett a seregedben helyet kaphatnak a "normál" egységek, akiknek különböző bővítményeket (unit attachment) vehetsz, hogy még sokoldalúbbak legyenek. Emellett vehetsz ún. Solo-kat, akik vagy egyedülálló modellek, vagy harcosok egy kisebb csoportja, akik együtt mozognak a pályán. Belőlük igen széles a kínálat: a harci kutyától a szerencsehozó goblinig, az orgyilkosoktól a magányos vadászokig amit el tudsz képzelni az szerepel itt, mint választható egység. A fajoknak van egy Battle Engine névre hallgató jószága, ami hatalmas modell, ennek megfelelő erővel és pontértékkel, valamint hamarosan jönnek a Colossus névre hallgató ketyerék, ami nem más, mint egy warjack, ami belelépett egy nagyítósugárba. Ezek nélkülözhető részei egy induló seregnek, de érdekességként megemlítem őket.

Ha már warhammer, akkor miben különbözik a kettő dolog?

Egyrészt, itt a "HQ-ért" nem fizetsz pontot, és mégis, ő a sereged legértékesebb része.  Sőt, általában az egyes vezérek különféle bónuszokat is adnak a seregépítéshez, pl. akinek 6 Warjack pontja van, ahhoz az adott csata pontértékén felül +6 pont értékben vehetsz warjack-et (de csak azt, gyalogosokat pl. nem). Az, hogy kit választasz, nagyban meghatározza egyrészt a játékstílust, másrészt a vele jól együttműködő egységek listáját. Félreértés ne essék: egyik sem használhatatlan, de aki pl. a gyalogságnak ad bónuszt, azt felesleges egy Warjack-sereggel felruházni, mert csak félgőzzel fog működni.
Másodsorban, mindkét rendszerben komoly szerepe van az in-game egység-managelésnek. Magyar nyelven: a főnökök rendelkeznek egy speciális erőforrással (Fury a Hordes-ban, és Focus a WM-ben). Ezek okos manipulálásával, és elosztásával az egyszerű talpasokból is megállíthatatlan támadóéket, vagy megingathatatlan védelmet lehet formálni. Emellett a főnökök rendelkeznek varázslatokkal is, amik még tovább növelik a kombinációs lehetőségeket. És ha ez nem lenne elég, mindegyik elő tud húzni játékonként egy extra bűvésztrükköt a kalapjából, ami a Feat névre hallgat, és csatákat dönthet el.
Harmadszor, ez a játék sokkal kisebb pontértékekben gondolkozik a 2. kiadásban, mint akármelyik WH. A "combat patrol" 15 pont környékén kezdődik, 35 ponttól felfelé vannak a versenyek, egy csata 50 pont környékén pedig már komoly összecsapás. Ez megmutatkozik az egységek pontértékében is; 13 pont már a piszokdrága kategória.
Negyedszer, itt sokkal kevesebb kockát fogsz dobálni. Mivel az egyes egységek figuráira és akcióira külön dobálsz, ezért a módosítókkal együtt is a legtöbbször 2-3 kocka lesz a kezedben.
Végül, de nem utolsó sorban, itt is a te köröd-én köröm felállás működik, egy kis csavarral. Itt ui. a kiválasztott egységet aktiválod, majd lejátszod vele a mozgás-lövés-közelharc szentháromságot, és slussz. Onnantól fogva a figurához a te körödben nem nyúlsz. Elsőre roppant szokatlan lesz az átállás, és nem árt majd tervezni, hogy mi merre hány lépés.
Még oldalakon át lehet sorolni a finomságokat, de inkább nézz el Wolflord blogjának ezen bejegyzésére.


Ez tök jó, kik közül lehet választani?

Elérkeztünk ahhoz a részhez, ahol szemérmetlenül kopizni fogom az angol forrásomat, lévén magam is még gyerekcipőben járok a játék ismerete terén.

Cygnar: Ők a WM Ultramarine-jai, amolyan összegyurmázása a középkori alkimistáknak és az 1. vh-s antant haderőknek. Ők a jófiúk, akikre nem igazán lehet haragudni de azért a játékban elég sokszor tengelyt akasztanak a többi frakcióval. Ennek ellenére ők a rendezett, civilizált, technikai és spirituális fejlődésben élen járó csapat, akik mindenben átlagon felül tudnak teljesíteni, de semmiben nem kiemelkedők. Cygnart lövős fajként kategorizálják az okosak, ami azt jelenti, hogy a harcok nagy részében azon múlik a siker, vagy a bukás, hogy a lövéseid képesek-e megtörni az ellenség előrenyomulását, mielőtt azok a képedbe csapódnak. A Cygnar erők ugyan közelharcban sincsenek teljesen elveszve, de általában jobban szeretik távolról elintézni a dolgokat.

Khador Birodalom: nehéz nem észrevenni a cári és a szovjet Oroszországra hajazó beütést, ami igen sajátos egyvelegben állt össze. Khador népe az Iron Kingdoms hódítói, akik a cár-anyuska szolgálatában nem ismernek se félelmet, se visszavonulást. Khador a WM "tank" serege. Lassú, könnyen üthető, de iszonyúan erős és páncélozott csapat -  szóval kemények, mint a koporsószög. Távolra is veszélyesek, de mégiscsak az ellenfél arcában állva, edzett vértezetes katonákat ropiként szétmorzsolva mutatják meg igazán, hogy miben jeleskednek.

Menoth Protektorátus: Korábban csak egy kis vallási szekta volt Cygnar határain belül, de isteni (pontosabban Menoth-i) sugallatra prófétáik sereget szerveztek, és titokban készülődve várták az alkalmat, hogy elindíthassák szent keresztes hadjáratukat a hitetlenek ellen. Menoth a stratégiai spektrumnak az agyalós, együttműködésre és szinergiára épülő vége felé tendál. Összességében elmondható, hogy hatékony támogatással egységeikből sokkal több minden hozható ki, mint amit a statisztikáik elsőre sugallnak.

Cryx Rémálom-birodalma: Cryx az élőhalott mágia otthona, amit Toruk, a Sárkány-atya ural, minden sárkányok legerősebbje. Az itteni Warcasterek rájöttek, hogy lehet a fémet összehozni a porladó csontokkal, és ebből készítették el a saját Warjack-jeiket, melyeket lelkekkel tartanak mozgásban. A Cryx-et a szakik horda-seregként írják le: olcsó, villámgyors, nagyot ütő, de törékeny warjack-ek, akiket a játék talán legtáposabb Casterei és azok támogató, valamint ellenfelet szívató varázslatai tesznek félelmetes ellenfelekké. Cryx a távolsági támadásban nem sok mindent tud felmutatni, szóval shooty army kedvelők, kérem, haladjanak tovább.
Összességében elmondható, hogy a legnehezebb ennek a fajnak a stílusára ráérezni, és hogy a seregépítést még a többi fajnál is jobban meghatározza, hogy milyen castaert választasz.

Scyrah Bosszúállói: Egy elf harcosokból álló szerveződés, akik szerint az isteneik pusztulását okozzák az ostoba, nem-elf mágusok, így szépen ráálltak ezek levadászására. Hivatalosan az elfek birodalma, Ios nem támogatja őket, de "természetesen nem tilthatjuk meg, hogy önkéntesek segítsék a szabadságharcosokat" (honnan is ismerős ez...). Tömören összefoglalva: megint csak egy szinergiára épülő faj, akivel egyaránt megjátszható a "beásom magam aztán gyere", illetve az "ott termek, és kikaparom a szemed mielőtt megmozdulsz"taktika is. Harci gépeik myrmidon névre hallgatnak, és energiamezőiknek hála különféle vicces dolgokat művelhetnek.
   

Trollblood: Trolololololllok. Nagyok, rondák, kékek, és bomlasztják a netes közösséget. Jó, ez utóbbi nem, de a többi igen. Képzeld el William Wallace seregét nagydarab kék lényekből, sörrel, skótdudával, kilttel - na őket nem a gonosz angolszászok, hanem a gonosz cygnariak nyomták el, viszont most eljött a bosszú ideje. Ők Khador, pepitában: lassúak, könnyű őket eltalálni, de nehéz megsebezni, és ha le is dönti őket egy ágyúgolyó a lábukról, semmi garancia nincs rá, hogy a következő körben nem kelnek fel.


Oroboros Köre: többnyire emberek alkotta druida csapat, akik a jing és jang egyensúlyát másolva próbálják egymással összehangolni az emberi világ istenének, Menoth-nak kívánalmait a vadállati ösztönök istenének, Orborosnak az igényeivel. Ez elsőre jófiúként tüntetné fel őket, de ha már egyetlen istenség is elég arra, hogy dzsihad induljon a nevében, gondolj csak bele, mit nem lehet megideologizálni, ha rögtön kettőt szolgálsz? A Fantasy-s wood elfek ismerői itt nem találkoznak túl sok ördöngösséggel: manőverezés, és a terep manipulálása, erdők teremtése a semmiből és teleportálás; ez a kisujjában van a legtöbb Körben lévő varázslónak. Néhány listát kivéve Cryx után a legnehezebben játszható fajként tartják őket számon.


Skorne Birodalom: Hódító birodalom, akit Cygnar egykori bukott királya egyesített, és indított el a dekadens Nyugat felé, tulajdonjog-áthelyezési (rablógyilkosság), ingatlanértékelési (települések feldúlása) és népesség-ügyi kérdések (rabszolgák begyűjtése és/vagy lekaszabolása) megoldására. Add össze a 300 perzsa seregét a LotR filmekben szereplő Rhun és Harad katonáival, és megkapod Skorne légióit. Összességében a Hordes csapatból a leglassabb faj, a legtöbb sepc. szabállyal. Páran azt tanácsolják, hogy először velük játssz, mert ha itt elboldogulsz, akkor a többi faj sem fog gondot jelenteni. Skorne igen durva közelharci értékekkel rendelkezik; minél tovább lekötik őket közelharcban, annál valószínűbb, hogy ők fognak győztesen kikerülni. Gyengeségeik között tartják számon, hogy minimális a távolsági harci képességük, és egyetlen casterük sem kiemelkedő a Warbeast-ek támogatásában.


Everblight légiói: Újfent egy sárkány, Everblight az, aki uralkodik a Hordes utolsó faja felett; ő a Cryx-nél említett Toruk leszármazottja. Igába hajtotta a helyi elfeket, és a valóságot fertőző jelenlétével harci szörnyek egész garmadáját alkotta meg, akik a fő erősségei az asztalon is. A Légió harcmodora egy sémára épül: brutális tüzérséggel a hátad mögött puhítsd fel az ellenfél arcvonalát, majd a villámgyors egységeiddel ronts rá a védelem leggyengébb pontjára - lehetőleg úgy, hogy ne nagyon üssenek neked vissza.



Van még két faj (azon belül pedig több alfaj), akik szövetségesként, de akár önálló, külön seregként is megvehetők az egyes rendszerekhez. Ők a WM-ben a Mercenaries, és a Minions a Hordes rendszerében. Motivációjuk nagyon különböző, de mindegyikük hasznos adaléka lehet a már meglévő seregünknek.



És mit vegyek hozzá?

 

Hát a miniatúrák ugye egyértelműek, enélkül nem igazán érdemes belevágnod. Erősen javallott az alapkönyv (Prime MkII) beszerzése. És ez az egyetlen, ami szerintem kezdőként is musthave, mert a kiegészítő-könyvek, a sablonok, a kockák, a markerek, mind olyan dolgok, hogy a zinterwebz korában kb. 2 perc, míg ráakadsz a megfelelő forrásokra.

A frakciókhoz tartozó card-decket sokan elengedhetetlennek titulálják. Mondván: az összes modell aktuális kártyája benne van (sokhoz még az Mk1-es kártyát adták-adják), és mert kitűnő proxizni az alternatív sereglistádat, plusz meglesz még egy példányban a kártyád, ha elvesztenéd a figura mellé adottat...
Nos, erre mit lehet kezdő fejjel mondani? Egyik sem tűnik olyan meggyőző érvnek, hogy kicsengessek 13 fontot egy adag cellulóz-préselményért; pláne, hogy újonc gyűjtőként a minikkel úgyis megkapom.

És hát ugye, azt mondanom sem kell, hogy lelkes rajongók számos "fan-based contribution"-nel könnyítik meg az egyszeri játékos dolgát :)


Mi ez a sok mütymürütty a kártyákon?

Mint már említettem, a kártyák a játék legfontosabb kellékei közé tartoznak. A MOV a figura mozgási értéke, körönként ennyit tud megtenni, inch.ben.
A STR érték a közelharcban jut szerephez, minél magasabb, annál könnyebben okozol kárt.
MAT, vagyis melee attack rating. Minél nagyobb, annál jobb eséllyel találod el az ellenfeled közelharcban.
RAT, vagyis ranged attack rating. Minél nagyobb, annál jobb eséllyel találod el az ellenfeled lövésben.
DEF: a fenti két stattal van kapcsolatban, ennél kell nagyobbat/egyenlőt dobnod, hogy a támadásod találjon.
ARM, vagyis armour. Ez véd meg a sebesüléstől, értelemszerűen minél magasabb, annál jobb. E fölé kell dobnod, ha sebet akarsz bevinni a modellnek.

Ez alatt vannak felsorolva a fegyverek; közte az is, hogy közelharci, vagy távolsági fegyverről van-e szó. Előbbieknél egy erő érték van csak, ami hozzáadódik a viselője STR karakterisztikájához közelharcban. Összesítve ezt tüntetik fel a P+S boxban. A lőfegyvereknél szintén van egy távolság, ami template esetén jelölve van, hogy mekkora területet tud elérni az adott fegyver. Az erő itt egyértelmű, emellett egy ROF és egy AOE stat. találahtó. A ROF, vagyis Rate of Fire azt mutatja, hogy körönként maximálisan hányat lőhet az adott fegyver. Az Area of Effect (AOE) azt jelöli, hogy hány inch-es robbanás-sablont használ az adott fegyver.
Jack-eken még azt is feltüntetik, hogy az egyes fegyver a gólem melyik testtáján van, ui. a sebeződésüknél roppant fontos, hogy éppen melyik fegyvert találják el, és válik hasznavehetetlenné. Azt mondanom sem kell, hogy a figurákhoz hasonlóan itt is gyakran találhatsz speciális képességeket jelző ikonokat (pl. egy Reach-es tulajdonságú lándzsával már 2"-ről is le tudsz adni támadást, nem kell az ellenfél orrába másznod).

- Spec rules
Az adott egységre vonatkozó speciális szabályok gyűjteménye.

- Damage grid
Ez néhány, ún. single-wound modellnél hiányzik, de a többinél mindenféle négyzet, vagy éppen kör mutatja, hogy hány pontnyi sebet tud benyelni, mielőtt véglegesen elpatkolna. Egy Jack vagy Warbeast esetében még összetettebb a képlet, ott ui. azt is jelölöd a sebesülésnél, hogy a modell melyik részét érte károsodás. Battletech játékosok előnyben.

- Spells, Feat
A varázslatok egyértelműek, van köztük direkt támadó, támogató (buff) és az előbbieket elvevő, vagy gyengítő (debuff) spellek. Ezek szinte mindegyike Fury vagy focus ellenében hozzáférhető. Különlegességük, hogy léteznek közöttük upkeep spellek is, ezek a nevükhöz méltóan a varázslásuk utáni körben occsóért' fenntarthatóak, és adják kedvező/szívató hatásukat.
A Feat-ről már volt szó, ez minden warlock/warcaster sajátossága, és általában durvábbnál durvább dolgokat adnak. Akárcsak a piros hetest, ezt is tudni kell kijátszani, mert hiába kap pl. mindenki 1 körre rohambónuszt, ha az ellenfél még csak nem is áll rohamtávolságban. És hiába fog a sereged éke pStrikertől +5-ös páncélzatban rohangálni, ha az ellenfél diszkréten hátrál egyet, megvárja, míg lemegy rólad az IDDQD, és utána rohamoz be.

Ha már szóba került: az Epic (e) és a normál (Prime, vagy p) Casterek között választhatóságban nincs lényegi különbség. Ez mindössze azt jelenti, hogy a fluffja hogyan haladt előre. pStrykert minden különösebb cécó nélkül lecserélheted eStrykerre. És nem, egy Epic hős nem (mindig) egyenlő a még táposabb hőssel.


Mythbusting: Ez egy skirmish játék, nem kell hozzá sok figura
Hát kezdetben valóban nem. Egy 10-12000 Ft-os battlegroup boxxal (már ahol van), kényelmesen rá tudsz hangolódni a játék alapjaira, élvezetes csatákat vívhatsz (a figurák számához viszonyított kombinálási lehetőség messze szélesebb, mint egy 40k-s combat patrolban). Aztán ahogy egyre többet játszol, elkezd kísérteni a kisördög: már miért ne próbálnál ki egy méretesebb unit sword knight-ot? Melléjük mondjuk egy osztag Precursor knight... aztán hirtelen ott találod magad, hogy ugyanúgy 30-40 figurát hurcolászol egy versenyre, mint ha 1500 pontos WH40k csatában mondjuk Space Marine sereggel mész...

Mythbusting II: Ez egy skirmish játék, nem kell hozzá sok figura, sokkkal olcsóbb, mint a hülye warhammer
Az első bustolt myth folyamodványa, hogy elkezdesz más caster felé kacsintgatni. Caine tök jó, de szereznem kéne mellé egy osztag gun mage-et is. Siege-es sereggel akarok játszani, nosza, cseréljük le a light jack-eket Grenadierre, meg akkor már jöjjön pár trencher is. Hmm, ez is OK, de ott van a marha jól kinéző Connie Blaize, neki meg Gallant, Precursor Knight és egy Arc-Duke kellene. Szóval, ahogy már fent utaltam rá, ahány caster, annyi lista. Lehet Connie-t egy beásott gyaloghordához is tenni, de közel sem ad olyan jó bónuszokat, mint egy másik egységtípussal. És itt megint ugyanott leszel, mint a 40k-ban... ezt is, azt is, amazt is, aztán a végén már a havi büdzsét kezdi el veszélyeztetni a sok concept. Amikor meg aztán elkezdesz egy/kettő/öt másik fajba is belevágni, akkor az asszony beadja a válópert :)
Ha pozitívumot akarok keresni, akkor annyit azért elmondhatok, hogy itt az egyes kiadás-váltásokkal egyetlen figurából sem lett még papírnehezék.


Mythbusting III: ez nem agyatlan kockadobálás, itt nincsen codex creep, a fajok tök kiegyensúlyozottak
Először is, mindkét játékrendszert szeretem, úgyhogy elfogultságot kiáltók STFU.

Ami különbséget látok, az alapvetően a dinamika.
A 40k a szabályai révén, valamint a kvázi limitált játékidő (5-7 kör) miatt teljesen más hozzáállást kíván, mint egy WM/H meccs. Az Istencsászár katonája építhet egy alfa, vagy maximum béta strike-ra, de nagyon kevés az a meccs, amit az 5. körben a semmiből meg lehet nyerni.
A WM/H-ban ellenben az első tanuló meccsemen az első 3-4 kör csak laza kóstolgatás volt, és itt nemhogy alfa, vagy béta, de kis túlzással akár omega strike-ra is lehet építeni.
Kicsit olyan, mint a cselgáncs, vagy a botvívás: ha észreveszed az ellenfeled gyenge pontját, pillanatok alatt lezavarhatod az egészet; ha nem, akkor hosszú ideig nyüstölheted a másikat, várva, hogy ő előbb hibázzon, mint te.

A 40k "tömegkockás" dobásai sem jelennek meg, mert az osztagszintű cselekvésnél nagyobb szabadságot ad a figuránkénti akciózás. Scout Marine sniper unit lő, majd az eredménytől függetlenül ők már nem csinálnak semmit. Long Gunner sniper osztag első tagja lő, ki is szedi a célpontot, a többi vonulhat fedezékbe, például.
Dreadnoughttal készülök charge-olni, benéztem, vége, köv. körben várom az ellenrohamot. Lancerrel készülök charge-olni, benéztem, de nincs vége, mert az arc node-ját a casterem még használhatja egy varázslat ellövésére.
Visszamehetünk a 40k-ban is ebbe az időbe, úgy hívták, 2nd edition.

Plusz, itt nincs köztes végkifejlet: ifjabb és idősebb Stefan Veér bizonyára szívesebben veszi, ha 3 órányi játék végére az egyik caster feje mindenképp a harci dárda végén feszít, ellentétben az "agyatlan" 40k-val, ahol az utolsó kontesztálásra berongyoló battlewagon megdob egymás után 8 db KFF 4+-t, és "óriási mázlival", "agyatlan szabályokkal", "mocskostáp codexxel" kihozza a döntetlent.
Pedig WM-ben is van 15 pontos csatában 1 meccsen 3 db egyes, meg 3 db 6-os, 2 körön belül, csak kicsit több lehetőséged van a korrigálásra. Meg itt a kacifántosabb matek kedvelői kiélhetik perverzióikat. A 40k-ban örültél, mint tízéves az első felsős matekóráján, hogy a linkelt 2+ to hit az lényegében BS10, a WM-ben meg négydimenziós mátrixon számolhatod ki, hogy Gauss-eloszlást feltételezve mekkora célszámtól érdemes a flankelő Connie damage rollját Boostolnod.

És a frakciónkénti kiegyensúlyozottságról csak annyit: bár nagyságrendekkel komolyabb customer és ruling support van a WM/H mögött, mint a GW játékainál (az utolsó komoly nerfelés, amire vissza tudok emlékezni, és a köz nyomására hozatott, az a Fantasy-s power scroll esete), ha annyira tökéletes lenne a dolog, bizonyára az egész ruling brigádot szélnek eresztették volna.
Gróf úr nyomdokán pedig csak Szun-cét foglalnám össze: Magadat és az ellenfelet ismerve: nem fenyeget veszély. Csak magadat, vagy az ellenfeled ismerve: egyszer győzöl, másszor vesztesz. Nem ismerve magadat és az ellenfeled: végveszély vár minden ütközetben.

És végül az elmaradhatatlan linkajánló:


Battle college - ánglius nyelvű Wiki gyűjtemény a frakciókról, egységeikről, szabályokról, taktikákról. Egy induló játékosnál nélkülözhetetlen a bookmarkban.
Forward Kommander - INGYENES(!) seregépítő software, listák pikk-pakk összedobására. Ha nincs kéznél papír-ceruza.
Geistwald blog - ha a Warmachine - Hordes tag-re kattintasz, még véletlenül sem határidős meló / vizsga / zh előtt tedd, mert egyhamar nem fogsz belőle kikeveredni.
Tengersam Warmachine tag - a blog névadó gazdájának kalandozásai a WM/H világában

>> Itt folytatódik a post >>>" />

3 komment

Címkék: warmachine hordes


A bejegyzés trackback címe:

https://tengersam.blog.hu/api/trackback/id/tr24365551

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Ladislaus 2012.04.12. 14:03:41

Jó kis ismertető, gratula! Tény, hogy a WM/Hordes-nak is megvan a maga hangulata, szépek a figurák (sőt, pl WH40k-hoz is ugyebár lehet őket konvertálni, lásd a szadista szerzetes cikket! :-)) a szabályai kifinomultabbak, nekem összességében a világa nem tetszik, de ez az én egyéni szocproblémám. :-) Azért az "agyatlan" kockadobálás jelzőt kicsit túlzásnak érzem, egyszerűen a két játék (WH40k, MH/H) annyira különböző elvekre/hangulatra épít, hogy kár is összehasonlítani a kettőt.

Aedalas 2012.04.14. 09:31:45

Gratulálok az ismertetőhöz!
Megjegyzésként: Ez az egész "nem kell hozzá sok figura" - "de kell" vita egy hatalmas ökörség, mégis sokan belefutnak. Minden attól függ, hogyan játszod a játékot, mennyire szerettél bele a frakciódba, stb. 15 pontos (tehát BB + 4 pontnyi valami) csatákat is lehet élvezni, nem kell rögtön az asztalra tenni két osztag Cineratort meg hat 'jacket. Ugyanígy nem kötelező 20/35/50 pontos csatákat játszani, és akkor tényleg nem kerül sokba/nem mozgatsz 30+ figurát. Szóval minden a játékosoktól függ - lehet így is, lehet úgy is játszani.

A világban nincs (vagy ebben sincs?) kimondottan jó frakció, így azzal is vitába szállnék, hogy Cygnar mennyire tekinthető annak. Az tény, hogy olyanok, mint az SM, és mindent ők kapnak meg legelőször :-)
Legközelebb 20 pontban szabad egy táncra, Petrow úr? :-)

Gróf Úr 2012.04.16. 10:43:46

Jó kis leírás, gratula az alaposságodhoz. Had' legyek szerénytelen, ha már a cikkbe is bekerültem és ajánljam figyelmetekbe a drága-nem drága, sok figu-nem sok figu témában:
inkvizitor.hu/hadakutja/2011/10/egy-warmachine-sereg-szuletese/

TLDR: ha elkap a játék, 50-100 ezer forint/játszott frakció (gyűjtők spec. eset!). Ha nem, kb. értékén ki tudsz szállni belőle :-)
süti beállítások módosítása