Warhammer&Wargame

Blog a Warhammer 40k-ról és sok más wargame-ről

Cikkek a társblogon:

Nincs megjeleníthető elem

Archívum

április 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

Utolsó kommentek

  • TheNo02: Sziasztok! Valaki tudna segíteni hogy hogyan tudom meg nyitni az ide tartozó fordítást... :D előre... (2016.03.21. 15:42) Grétsi tanár úr nyomdokain - Szürke Lovag codex madjar nyelven
  • Ladislaus: Sajnálattal olvasom a híreket! :-( Persze teljesen érthető, nálunk is az X-ek meg a gyerekek növek... (2015.01.28. 10:07) Nekrológ
  • Sándor Kaba Sarkadi: Igazából csak magamnak és Nektek nyomtatnék a saját illusztrációimmal, de részemről okéjos. (2015.01.26. 12:59) Nekrológ
  • Utolsó 20

Számláló


Látogatók
2007.08.12. 20:00
óta.
Hobbies Other

Disclaimer

All names, trademarks, and images are copyright their respective owners.

2012.03.27. 19:44 Petrow

Miért jó játszani a Necronokkal?

Yes, I did it! Bő fél év késést sikerült összehoznom ahhoz a MJJ ismertetőhöz, akik az első 40k-s fajom voltak. Csak hát ilyen, ha besűrűsödnek a dolgok, mostanság az ember idejét jobban lekötik mindenféle 1:1 méretarányú tereptárgyak tömítései és festései - de legalább majd lehet benne terepasztalt tárolni. Mindenféle Wórral kezdődő és ordz-ra végződő szabályrendszerek iránti csábulást meg már nem is említek. Ne tessék megijedni, nem megyünk át selfblogba, úgyhogy jöjjön az év első MJJ ismertetője, ezúttal a Necron seregről.

A Necron a 40k univerzum legősibb faja. Egy ősi, elfeledett nép, a Necrotyr maradványa, akik - amolyan jó kis Fausti megoldással - a lelküket adták az örök életért cserébe. Isteneik, a C'tanok segítségével olyan ellenfelekkel akasztottak tengelyt, akik azóta már csak a legendák világában élnek, kósza emlékezetként. Ők voltak az Old Ones képviselői, és többek között a Necron elleni háború fegyvereiként ők teremtették meg az eldákat, valamint az orkokat is.

Mint látható, a tervbe hiba csúszott - az Old Ones, mint faj, kipusztult. A Necronok erre a fegyvereiket a C'tanok ellen fordították, megbosszulandó azt az apróbetűs részt, miszerint a tőlük kapott fémtestért cserébe a lelkük a csillagisteneket illeti.

Az újabb háború, ami az egész univerzumot alaposan végigpusztította, végül is pürroszi Necron győzelemmel zárult. Az Eldák észrevéve a lehetőséget, rátámadtak a meggyengült Necronokra, akik ahelyett, hogy harcba bocsátkoztak volna, beirtak egy IDDQD-t, majd befeküdtek a sztázis-kriptáikba aludni. Most ide jöhetne egy gyenge poén arról, hogy ha tudod, mi az IDDQD, akkor old/too old/awesome vagy, de inkább ugorgyunk'.

Bő 60 millió év elteltével a Necronok utolsó vezére, a Silent King visszatért önkéntes száműzetéséből, és a nida veszély okán parancsot adott a kriptavilágok ébredésére. Már ami ugye fel tudott kelni, mert senki nem vállal hatvanmillió éves garanciát a hibátlan működésre. A feléledő világok mindegyike az egykori Necron dinasztiák fennhatósága alatt áll, akik megkezdték egykor volt birodalmuk visszaszerzését. És mivel az idő nem csorbítja a hatalomvágyat, természetesen mindegyik dinasztia a saját zászlaja alatt képzeli el az univerzum újjáegyesítését.


Wardizmus

A sereg háttértörténetét régebbről ismerők rendesen forgatták a szemüket, hiszen M.Ward nem átallott az egész eddigi Necron fluffot fenekestől felforgatni, és újraírni. Az univerzumot újfent leigázni készülő, X+1. néma, mindent elsöprő sereg helyett most egy új, Tomb-Kings-in-space felállást kapunk. Egy találó Warseer-es hasonlattal élve: ha a fluff egy ház, akkor ez a codex nem renoválta, hanem alapig visszabontotta, és egy újat húzott rá.
Hate it, or have it - a kihagyott ziccerek ellenére úgy érzem, meg lehet barátkozni ezzel a fluffal is. A fearless-mindless-armageddoni pusztítónak meg maradjanak csak a nidák.


Gépzsír occsóér'

A robotseregről két dolgot még az is tudott, aki életében nem harcolt ellenük: felkelnek mint Arnie a Terminátorban, és Monolith.
Az utóbbiról majd később vitázunk, az előbbi képesség viszont mindenképpen a speciális szabályokat taglaló blokkba kívánkozik.

Korábban We Will Back-ként ismert, most Reanimation Protocol-ra (RP) változott képesség lényege, hogy miután a modellt el kéne távolítani veszteségként, jogosult az adott fázis (mozgás, lövés, roham) végén egy RP dobásra, ami 5+ esetén visszahozza a figurát 1 wounddal. Orbbal a képesség 4+-ra növelhető, viszont egyik sem dobható akkor, ha az osztagot teljesen kiirtották.
A karakterek ennél is táposabbak, hiszen önmagukban is jogosultak RP dobásra (ezt az Ever Living képességük jelzi), viszont a korábbi helyükhöz képest max. 3"-re távolodhatnak el, és nem lehetnek 1"-nél közelebb ellenséghez. Vagyis, ha közelharcban után körbeállják a markert, nem nagyon lesz harmadnapon respawn.

Kettes számú spec. szabályuk a járműveiket érinti, amelyek kivétel nélkül rendelkeznek a Living Metal képességgel. Ez egy érdekesen működő Extra armour, ami 2+-ra a Crew Shaken, 4+-ra pedig a Crew Stunned effekteket szedi le. Messze nem olyan tápos, mint a Grey Knight Fortitude, de a semminél sokkal jobb.

Utolsó, Entropic strike névre hallgató különlegességükkel nem sok modellnél fogunk találkozni - alapból mindössze egy közelharci fegyver-fajta, és egy egység tudja. A lényege, hogy élőerő ellen mentetlen sebet elérve annak megszűnik a páncélja, jármű ellen pedig a sikeres találat után dobott 4+-ra 1-el csökkentik annak páncélértékét - mindegyik oldalon. Ha ez eléri a 0-t, akkor a jármű automatikusan ócskavassá avanzsál. Ezek ugyan elsőre nagyon cudarul hangzanak, de gondoljunk csak bele: 1 bekapott seb az esetek 90%-ában 1 hullát jelent. Akinél meg nem, az meg nem hagyja egykönnyen, hogy lerágják a páncélját. Járművek ellen már zordabb a dolog, de ott meg nem kell hagyni berohanni a gépeket. Az mindenesetre kijelenthető, hogy mecha seregek számára annyira lesz kívánatos az Etropic Strike, mint Balaton parti lángososnak az ÁNTSZ ellenőrzés.

HQ szekció


Destroyer Lord: sic transit gloria mundi. Az előző codex közelharcos állata hiába tarthatta meg fixen 6-os szívósságát, kapott preferred enemy szabályt, és S7-es harci kaszát, utóbbi már nem megy át az invu-mentőkön. Emellett a kezdeménye lesüllyedt 2-re, és jetbike típus helyett Jump infantry-ként tengeti életét. Ez nem is lenne akkora baj, de sajnos invu mentőt sem lehet neki venni, ami egy közelharcos keménylegény esetében felér a halálos ítélettel. Márpedig közelharcba szeretnénk vinni, mert az 1 szem 30 pontos tachyon arrow nem vált világot (hiába S10 és végtelen lőtávú). Polcdísz státusz: achieved.

Overlord: a korábbi Necron Lord megfelelője, szintén 2-re csökkent Initiative értékkel, és kicsit megnyirbált wargear listával, valamint Staff of Light alapfelszereléssel (ami most már nem power weapon). A felvehető cumók között 4 db érdekesnek tűnő dolgot találni: Phaeron képességével ő és az osztaga Relentless USR-t kap, 40 pontos orbjával 4+-ra sikerül a RP dobása (a hozzá csatolt osztagnak szintúgy), Phase Shifterrel pedig egy 3+-os invu mentőt kap - igaz, ez utóbbiért 45(!) pontot kell csengetni. A legérdekesebb a Mindshackle scarab nevű jószág, amivel eljátszhatjuk a régi klasszikus "Stop hitting yourself" poént, ui. egy talpkontaktban lévő, random modellre rábökve annak 3D6-tal Ld tesztet kell tennie. Ha bukta, akkor a mi irányításunk alá kerül, és D3 támadást fog leadni a saját osztagára, a spec. fegyvereinek minden előnyével (ill. hátrányával). Tökéletesen megfelel arra is, hogy egy magányos modell esetleg saját magát is agyonverje, körönként akár több D3 támadással is... Jah, és ne feledjük, az Overlord hozzáférhet a Catacomb barge nevű csapatszállítóhoz, amit lentebb taglalunk.

Royal Court: Overlord és/vagy néhány spec. karakter jelenlétében hozhatunk egy ilyen, FOC-on felüli HQ egységet, akik igencsak hajaznak a Wolf Guard osztagra. Ugyanis amelyik tagja akar, az a játék elején átigazolhat az Immortal / Warrior / Deathmark / Lychguard egységekhez, amolyan osztagvezetőnek. Megkockáztatom, ez a játék legtöbb kombinálásra lehetőséget adó egysége.
Kétfajta modell lehet benne, max. 5 Necron Lord és max. 5 Cryptek. Előbbi 35 pontba kerül, és csak 1 sebes, egyébként teljesen megegyezik az Overlorddal, Utóbbiak kicsit érdekesebbek, amolyan techno-sorcerer társulat. Alapból mindannyiuknál Staff of Light figyel, és 25 pontba kerülnek, de lehetőség van őket fejleszteni, bizonyos "diszciplínák" szerint. Ezen képzettségek, amellett, hogy egy új alapfegyverrel ruházzák fel őket, lehetőséget adnak kétfajta spec. felszerelés megvételére. Ugyan mindegyikből csak egy lehet 1 court-ön belül, de kitűnően alkalmasak a csata megfordítására - és a pontok ész nélküli szórására. Mivel egyetlen - meglehetősen béna - modell készült csak hozzá, a konvertálók álma lesz ez a szekció.
- Harbringer of Despair: alapból egy S8 AP1-es lángszóróval feszít, ami a célpont LD-jére sebez. Meg tudja venni a Veil of Darkness képességet (teleport neki és az osztagának, bárhol a pályán - kivéve közelharc esetén), valamint a Nightmare Shroud-ot, ami 18"-en belül Moráltesztet dobat egy ellenséges egységgel (ez utóbbi nem nagy flash).
- Harbringer of Destruction: S8 AP2-es Assault 1-es fegyver, 36"-es lőtávval - az ultimate nehézfegyver az osztagnak. Ha ez nem lenne elég, a solar pulse névre hallgató kézi atomvillanás játékonként egyszer Night-fight-ot borít a játéktérre, vagy épp elűzi azt. Mondanom sem kell, mekkora stratégiai előnyt ad egy jókor elsütött vakuzás. Gaze of Flame képessége sem rossz (védőgránát az osztagnak), de többnyire másra is kell majd pontot áldoznunk.
- Harbringer of Eternity: semmirevaló alapfegyver, egy 3+-os invut adó mentő, illetve egy apró játékszer (ami fázisonként 1 kocka újradobást ad) teszi felejtőssé ezt a diszciplinát.
- Harbringer of Storm: Rázós téma - szó szerint. A Voltaic staff ui. a játék legellentmondásosabb fegyvere. A lőtávolsága mindössze 12" és AP-, viszont S5-ös, emellett 2+-ra glance-t, 6+-ra penetrate-et okoz egy járművön, és assault 4-es. Így légy okos... Ami gépet eltrafál, az jó eséllyel nem fog lőni. Kétféle játékszere a rohamozó, illetve a 6"-en belülre deep strike-oló ellenfelekre oszt ki D6 darab S8 AP5-ös találatot.
- Harbringer of Transmogrification: Még a codexben is sikerült félregépelni ezt a nevet, de gondolom, a Föld-Avatar plagizálás lett volna. Szóval maradjunk annyiban, hogy a HoT érdekes szerzet. Tremorstave nevű fegyvere egy roham-sablonvető, ami nem is annyira erejével tűnik ki, hanem azzal, hogy utána az eltalált osztag úgy mozog, mintha nehézterepen menne. A Harp of Dissonance névre hallgató hárfa inkább érdekes, mint hasznos - egy végtelen lőtávú, S6 AP- fegyver, Entropic Strike képességgel. A Seismic Cruicible papíron tényleg jól hangzik (egy kiválasztott egység rohamtávolságát D3-mal csökkenti, ha az a HoT egységét rohamozza), de kicsit drágának találom.

Imotekh: A codex über-HQ-ja, aki tengelyt akasztott többek között a Black Templarok főmarsalljával is - ez ugye nem a hosszú élet titka. Imotekh a tökéletes hadvezér, aki nem hogy ellenfelei előtt jár, de két kör alatt hármat ver rájuk tervezés tekintetében... kivéve az orkokra, akik ugye magasról tesznek az olyan dolgokra, mint stratégia, haditerv, vagy józan ész. Bár Imotekhet T5, 2+/3++ statisztika védi, mégsem egy kimondott közelharcos  daragép. Sőt, a többi necronnal egyetemben célszerű inkább távol tartani a darálótól. Épp ezért is nehéz felfogni Humilating defeat nevű képességének létjogosultságát, ami D3 extra sebet ad a mi oldalunknak, ha Imotekh ölte meg a célpontot. Staff of the destroyer nevű botja ugyan vicces lőfegyver, (2D6"-re lőve az érintett osztag/osztagok minden tagjának kioszt egy S6 AP1-es okosságot), de kiszámíthatatlansága miatt inkább érdekes, mint hasznos. Támogatásban viszont utolérhetetlen a srác: phaeron, emellett 4+-on miénk az első kör (kivéve orkok ellen, ahol nem is dobhatunk erre). Ezen felül az első körben automatikus night-fight van, és amíg ez kitart, addig az ellenfél minden egységére dobhatunk, akiket 6-os esetén telibe talál D6 db S8-as villám (járművek esetén az oldalpáncélt). Minden szép és jó is lenne, ha nem egy LR árában lenne az ipse.
Van egy Blood Swarm nevű képessége is, amit azonban kb. olyan gyakran fogunk látni, mint pornóforgatást a nappalinkban.

Trazyn the Infinite: A necronok zakkant könyvtárosa, aki kóros gyűjtőszenvedélytől hajtva mindent összeszed, ami csak megtetszik neki - lett légyen az egy rég letűnt civilizáció festménye, egy halott hős koponyája, vagy egy komplett gyalogoshadosztály. Harci értékét tekintve megint csak egy kérdőjeles hős, akiről nehéz megmondani, hogy most akkor jó-e, vagy sem. Egyrészt, itt is 200 pontos az árcédula. Nincs invu-mentője, közelharci fegyvere sem power weapon, viszont sikeres seb esetén az összes, áldozattal megegyező nevű modellre 4+-on kioszt egy sebet - a'la cleansing flame a GK-nál. Ha leverik, 2+-ra random visszavándorol egy Lord / Lychguard / Immortal testbe, és még pontszerző is. Nekem túl körülményesnek tűnik.

Orikan the Diviner: Ő a necronok horoszkópszerkesztője. Jövendölései a Császár bukásától kezdve a Nida invázióig rendre bejöttek, ha pedig mégsem, akkor az időben kicsit visszautazva tett róla, hogy mégis minden úgy történjen, ahogy ő elképzelte. A fickó önmagában nem túl marcona a maga 2 woundjával, bár 3+-os invuval rohangál. Fegyvere power weapon, valamint to-hit újradobással van felvértezve. Különlegessége a Temporal Snares nevű okosság, ami első körben nehéztereppé változtatja a csatamezőt az ellenfélnek, emellett pedig aki nehézterepen áll, az csak a kisebbik D6 távolságot teheti meg. Még érdekesebb a Lord of Time nevű dolog, a játék folyamán egyszer a sikertelen reserve dobásokat kell újradobnunk. Igazán brutál speckója a "stars are right" névre hallgat, minek hála ha kisebbet, vagy egyenlőt dob, mint az aktuális körszám, akkor statjait lecseréli egy C'tanéval egyenértékűre. A móka hibája, hogy ha visszaváltozik, és 1 sebnél többet benyelt, akkor bizony megdöglend'. Külföldi fórumok fújolnak rá, szerintem van benne potenciál.

Illuminor Szerasz: szintén egy Cryptek hős, akinél ott feszít egy Eldritch lance, valamint 4 db támadás - sajnos nem energiafegyverrel. 100 pontért piszok olcsó HQ, és az osztagszintű tápolás sem lenne rossz - ha nem random dőlne el, hogy +1 BS, +1 S, vagy +1 T lesz a kiválasztott warrior / immortal osztag jutalma.

Anrakyr the Traveller: Utazgató vezér, aki feladatának tekinti, hogy egyesítse a necron törzseket, és hogy megteremtse az erőben az egyensúlyt... copyright dolgok miatt csak az elsőt engedélyezték neki, így szépen keresi fel a tomb world-öket. A forgatókönyv innen egyszerű: ha van feléledt necron, akkor szövetségesévé teszi (akár úgy is, hogy az utolsó szálig le kell ölnie őket). Ha valaki megszállta a bolygót, és/vagy elpusztította a tombworld-öt, akkor pedig pusztán jogos megtorlásból írt ki mindenkit. Szövetségeseitől és "barátaitól" rendszeresen kér pénzt, paripát, fegyvert a hadjárat folytatásához, és hát ki tudna neki ellenállni... Anrakyr talán az első Necron karakter, akit az I2 ellenére komolyan lehet venni közelharcban. Furious charge + Warchythe = S8-as ütések rohamból, jármű ellen 2D6 átütéssel. Emellett van nála 1 Tachyon arrow is, és ugyan nicns invuja, de vehet magának command barge-ot, valamint 18"-en belül különleges képességével 3+-ra megszállhat egy ellenséges járművet, amit ezután 1 lövési fázisban a necron játékos irányít. 165 pontjával kifejezetten tetszetős választás, pláne, hogy egy osztag Immortalt ingyen feltápol a Furious Charge + Counter Attack képességgel.

Nemesor Zahndrekh: Valaha volt hadúr, aki az új testbe történő transzplantációval nem a napfényt látta meg, hanem egy kéken villódzó hibaüzenetet: Error 404, file reality.xml not found. A valóság helyett Fogkő generális (nézd csak meg, mit jelent a neve németül) még mindig a Necrotyr korban érzi magát, alattvalói nem kis megdöbbenésére. A király ugyan meztelen, de egyelőre mindenki (többé-kevésbé) örömmel vesz részt az illúzióban, mert Zahndrekh az egyik legjobb Necron stratéga. És ezt bizonyítandó, az asztalon is valószínűleg a HQ szekció üdvöskéje. Harci értékeire a szokásos 2+/3++ védelem ellenére sem vesztegetnék szót, viszont képes arra, hogy a tartalékban lévő Deep Strike-os egységeket behozza - az ellenfél körében. Emellett egy LOS-ban lévő ellenséges osztagtól el tudja venni a Tank Hunter / Furious Charge / Counter Attack / Hit and Run / Stealth képességek egyikét, egy saját osztagának pedig megadhatja ugyanezen képességeket. A fantáziátokra bízom, mennyi kombinációra ad ez lehetőséget. Az meg már csak hab a tortán, hogy ő is vehet Barge-ot.

Vargard Obyron: Zahndrekh testőre, vele együtt hozva nem foglal FoC-ot, és elég marcona közelharcos - az invu save hiánya ellenére is. Ghostwalk Mantle-je segítségével ugyanúgy teleportál, mint egy Veil of Darkness (és ezzel akár közelharcból is kihúzhatjuk az osztagot), ha pedig mestere 6"-es körzetébe érkezik, nem szóródik. Emellett ha Zahndrekh-et megtámadják, Obyron azonnal ott terem mellette - bárhol is volt előtte. Persze az, hogy hajnali egykor is ukmukfukk elrángatja a főnöke az asszony mellől, teljesen romba dönti családi életét, amitől annyira felhúzza magát, hogy az ellene irányuló rontott közelharci találatokra +1 támadással válaszol - maximum 6-tal. WS 6, valamint egy warscythe birtokában ez meglehetősen kellemetlen dolog lehet - ha megéli, hogy üthessen.

Command Barge: ha már ennyiszer szóba került, vegyük szemügyre a Genfi autókiállítás 40984-es "Év parancsnoki skimmere" díj nyertesét. Fast, open topped skimmer, körbe 11-es páncéllal, 1 db tesla ágyúval, ami 1 IC-t tud szállítani - ez nem sok, de kevés. Van ott viszont három másik sor, ami figyelmet érdemel (meg egy negyedik, ami már nem annyira - a living metal). A Symbiotic repair nevű cuccal a benne ülő parancsnok 1 wound beáldozásával negálhat egy Immo / weapon destroyed effektet. A Quantum Shielding az első penetrate hit erejéig +2-vel emeli elől és oldalt a jármű pajzsát, szám szerint 13-ra. Végül a sweep attack nevű képesség, amivel a benne ülő IC 3 támadást ad le egy olyan osztagra, amit a mozgási váfisban érintett az útvonala. 6" mozgásig 3+-on, efelett 4+-on talál be, és közelharci fegyvereinek minden bónusza érvényesül. Jah, az áldozat nem dobhat fedezékmentőt, és a járművek a hátsó páncélra kapják az áldást. Mindez 80 pontért. Niiiice.


Troop
Warrior: az előző codex szükséges rossza, mostanra jelentős nerf-en esett át. Mentője 4+-ra csökkent, ami az 5+-os RP-vel kombinálva kétszer halandóbbá teszi, mint elődjét. Cserébe most már 5 fő is hozható egy osztagban, és 13 pont darabja. Emellett egyedül nekik vehető meg a Ghost Ark csapatszállító. Arról nem is beszélek, hogy egy Phaeron képességgel karöltve, esetleg pár cryptekkel nagyban megnövelhető a használhatóságuk.

Immortal: korábban elit, mostanra troop szekcióba visszasüllyedt harcos, aki 17 pontjával majdnem fele olyan olcsó, mint elődje. Ezért cserébe "csak" T4-el rohangál, és Gauss Blaster alapfegyvere rapid fire lett, Assault 2 helyett. Helyette megvehető nekik a tesla carabine, ami érdekes fegyver: 6-os to-hit esetén 2 extra találatot okoz; igaz, AP nélkül. Élőerő ellen nagyon finom.

Csapatszállítók
Ghost Ark: a már említett bárka, ami szintén Quantum shieldinggel van felturbózva, open topped skimmer, viszont nem fast. És ez szomorú, mert ez esetben 6"-eket araszolgathat csak lövés előtt. Pedig van is az oldalán 2 gauss flayer array, ami 5 db alapfegyvernek felel meg, és külön célpontra is lőhet vele a gép. 115 pontot kicsit soknak érzek érte, de firebase szerepkörre bőven jó. Pláne, hogy 2+-ra körönként D3 figurával gyógyítja a 6"-en belüli warrior osztagokat (1-es dobás esetén nem, és kap egy glanceing hit-et)

Night Scythe: ugyan még nem jelent meg hozzá modell, de a concept art alapján valami frizbi-szerű röppencset kell elképzelni, ami fast skimmer, 11-es körpáncéllal, és 36"-es turbo boost távval. Fegyverzete egy linkelt Tesla destructor, ami amellett, hogy Assault 4-es S7 AP- Tesla fegyver, a kiválasztott célpont 6"-es körzetén belül 6-osra megrázza a körben ácsorgójkat is, egy S5-ös találattal. Specialitása, hogy jetbike és jump infantry modelleket is tud vinni, emellett pedig ha lezuhan, a cipelt osztag nem pusztul el, hanem az asztal széléről felsétálhat. Darabja 100 pont, és szinte minden gyalogos osztag hozzáfér.

Elite
Deathmarks: rapid fire-ös mesterpityuval felszerelt fejvadászok, akik az ellenfél körében - annak tartalékból történő megérkeztekor DS-el szintén pályára léphetnek. A nevüket is adó jelölő képességüknek hála egy kiválasztott célpontjukat ezek után lövéssel és közelharci ütésekkel 2+-ra sebzik. 19 pontért nagyon szívesen igénybe veszem a képességeiket, pláne, hogy a 2+-os sebzést a hozzájuk csatolt IC is megkapja.



C'tan Shard: a sztori szerint a C'tanok ugyan bedobták a törölközőt, de a darabkáik máig megtalálhatóak az univerzumban szétszórva, és ezek továbbra is igen durva dolgokra képesek. Alapból T7 S7, W4-es Eternal warrior monsztákról beszélünk, 4+-os invuval, akiket nem gátol semmiben a terep. Ez 185 pontért egészen fair ajánlat, és még azt a kellemes képességüket is megtartották, hogy utolsó woundjukat elvesztve felrobbannak, és D6"-en belül mindenkit AP1-el sebeznek - igaz, most már csak 4-es erővel. Meg lehet nekik venni két képességet, amik 10-50 pont között mozognak, és igazából csak egy pár darab van, ami értelmesnek tűnik. A Swarm of Spirit Dust pl. Stealth szabályt, valamint támadó és védőgránátot ad nekik, Lord of Fire képességével pedig a 12"-en belül elsütött flamer és meltapuskák tulajait sütheti meg. A legjobb azonban a writhing worldscape nevű képessége, ami a pályán található ÖSSZES nehézterepet veszélyessé változtatja - akinek meg amúgy is vezsélyes lett volna, az már 1-2-es dobáson is kapja a sebet. Ez persze kompatibilis Orikan és a tremorstave-es Cryptekek okosságaival.

Lychguard: a régi birodalom testőrei, akik vagy Warscythe-vel rohangálnak, vagy lecserélik energiakardra + egy lightos stormshield-re, ami 4+-os invut ad. A dolog pikantériája, hogy utóbbival 6"-en belülre vissza tudják küldeni a blokkolt lövéseket, egy ellenséges egységre. Mivel ezek legalább AP3-as lövedékek kell legyenek, így igencsak meggondolandó a plazmasortűz egy ilyen osztag ellenében. A többi statisztikájukra sem lehet panasz; A2, S5, T5 3+-os mentő. Viszont kicsit drágák, 40-45 pont egy figura.

Triarch Stalker: necron lépegető, ami open topped, Quantum shield és Living armor védelemmel van ellátva. Ehhez képest nincs Drenya CCW-je, így csak sima, S7-es ütéseket ad le - szám szerint hármat. Szóval igen könnyű megakasztani közelharcban. Akkor legalább lőjön jól... de azt sem teszi. Ugyan alapfegyvere változtatható üzemmódban tüzel (vagy nehézlángszóró, vagy Heavy 2-es multi-melta), és lecserélhető linkelt lézerágyúra (heavy gauss cannon), esetleg nagysablonra (S7 AP4), de egyik sem az, amire az ember azt mondaná, hogy igen, ezzel leradírozok mindenkit. Hatlábas barátunk inkább támogató unit, mivel akit eltalál a lövése, arra a sereg többi része úgy lőhet, mintha fegyverük linkelt lenne.

Triach Pratorian: a necron rendőrség, aki ugyan jump infantry, meg fearless, emellett T5/S5, de ehhez képest volt pofájuk egyetlen egy alaptámadást adni nekik. Rod of Coveant nevű lekvárfőző kanala ugyan S5 AP2-vel lő, és power weapon, de I2 mellett 40 pontért ez édeskevés. Még akkor is, ha esetleg lecseréljük egy 6-os erejű Particle Caster pisztolyra és egy rendingelő, entropic strike-os voidblade-re a fegyvereiket.



Flayed Ones: Távirati stílusban: S4 T4, A3, Deep Strike és Infiltrate - ez jó. I2, Sv4 és elvett Terrifying visage - ez piece o' crap. 13 pontért még csak-csak jók lennének, de a necron sereg egy dologhoz ért jól - és az bizony nem a közelharc. Ezen sajnos a flayedek sem változtatnak.

Fast Attack
Canoptek Wraith: meglepetés, meglepetés... talán az első olyan codex születésének lehetünk szemtanúi, ahol a FA slot méltó ellenfele lehet az elit és Heavy support kínálatnak. Ékes példája ennek a Wraith. Ugyan itt is jelentős butítás történt (I6 helyett I2, nincs újjáéledés, jetbike helyett Jump infantry), de mellé kaptunk is bónuszokat (6 ponttal olcsóbb, +1 wound, rending, fearless, és továbbra is 3+-os invuval rohangál, plusz lesz*rja a terepet). Most már akár hatfős osztagban is jöhet, emellett 3 alaptámadása mellett érdemes neki megvenni a 10 pontos Whip Coilt, ami a talpkontaktos ellenfeleket I1-re viszi le. Igen komoly közelharci feltartóerő, és nem is túl drágán.

Canoptek Scarab Swarm: már zengedeztem róluk, hiszen az Entropic Strike, valamint a talpankénti 4 támadás és 3 wound elsődleges gépelhárítóvá teszi őket 15 pontért. Kombináld ezt a beast profil 19-24"-es effektív rohamtávolságával, és látható, hogy nem igazán lesz tőle egyetlen gép sem biztonságban. Egyetlen hátránya, hogy swarm, és így az ellenség sablonos fegyvereinek 140%-ban garantált célpontja lesz.

Tomb Blades: Ez az új modell a régi destroyer - legalábbis szerepkörét tekintve. Jetbike, T4(5), 4+-os mentő, és egy linkelt Gauss Flayer - 20 pontért ez pont megfelelő. 1-5 fős osztagban hozható, fegyverét lecserélheti linkelt tesla karabélyra, vagy sablonos ágyúra. Emellett vehet 5 pontért BS növelést, valamint 10-10 pontért 3+-os mentőt és Stealth képességet. Bár nem valószínű, hogy csatákat fog nyerni, érdekes taktikai osztag lehet - csak sajnos meglepően jó felhozatalú slotban szerepel.

Destroyers: A monolith mellett a legnagyobb nerf áldozatai, én viszont így sem temetem őket. Várható is volt a dolog, miután mindenki Destro-winget futtatott, hogy kicsit visszanyesik a figurák képességeit. A statisztika nyelvén: jetbike helyett ők is JI-k lettek, fegyverük Heavy 3-ból Assault 2-es lett , S6 helyett S5, 36" helyett 24" - viszont AP4 helyett AP3, és az egység pontértéke 50 helyett 40 pontra csökkent. Deep strike-ra játszva mindenféle csinimarine seregeknek kellemetlen meglepetést fognak okozni. És ne felejtsem; most már 15 pontért cserébe az osztagban upgrade-ként hozhatják a heavy destroyereket, akik továbbra is megtartották kézi lascannonjukat.

Heavy Support:
Monolith: a necron sereg egykori jelképe - és az elmúlt dicsőség oszlopa. Kevésbé pátoszosan szólva, g**i mód átlátszó pénzlenyúlás a necron játékosokkal a rossz oldalon.
Szóval, 200 pontjával kedves monolith-unk a játék azon ritka tankjainak egyike, ami körbe 14-es páncéllal rendelkezik, és csúnya nagygonosz sablonokat ereget. Azaz annyira nem is csúnyát, mert az S8 Ap3-as tányér ereje egyel gyengébb, mint ami korábban volt, és a közepe alatti AP sem 1-es. De legalább maradt ordnance. Az oldalsó Gauss fegyverei S4 AP5 Heavy 3 karakterisztikával különböző célpontokra is lőhetnek - ez megint csak messze nem olyan jó, mint az előző kiadás "D6-ot verek mindenkire" okossága. Portálja is átalakult: ezúttal már nem dobatja újra az éledésre történt dobásokat, viszont a pálya mellett reserve-ből is tud beszívni egységeket. Támadó módban pedig D6"-en belül S-tesztet dobat minden ellenséges modellel, és aki elbukta, az belülről is megtekintheti a Mono belsejét - olyannyira, hogy többé vissza se jön a pályára. Ez tök jó, csak miért kellett ez a D6" korlátozás?

Doomsday ark: nem, ez nem csak egy fejjel lefelé fordított Ghost Ark... na jó, de. Az oldalán lévő flayer array szinte elhanyagolható, a nagyágyú (szó szerint) a hossztengelyén feszítő Doomsday cannon, ami 72", S9 AP1 Large Blast - de csak akkor, ha a gép nem mozdult. Mert már egy sima fordulással inch mozgással is csak S7 Ap4 Blast lesz belőle, ami 24"-re lő. D'oh. Márpedig egy fix löveg 45 fokos tüzelési ívével ez nem jó poén. Pláne nem 175 pontért.

Annihilation Barge: ez viszont tetszetős darab. Annak ellenére, hogy nem fast jármű, a Command Barge-hoz hasonlóan jópofa játékszer 90 pontért. A Night Scythe-nál megénekelt Tesla Destructor, plusz egy 6-os erejű Tesla cannon, vagy S5-ös Gauss Cannon figyel rajta. Nagyszerű tüzérségi platform, ha nem akarjuk mással feltölteni a Heavy Slotot, viszont nem ért mellé némi gyalogos védelem.

Doom Scythe: papírtigris. Körbe 11-es páncélú fast skimmer röppencs, ami képes deep strike-ra, és leérkezés után is lőhet minden fegyverével... ami áll egy tesla destructorból, valamint egy 3D6" lőtávolságú, S10 AP1-es halálsugárból, ami mindenkit sebez, akit megérint. 175 pontért meggondolandó.

Canoptek Spider  - leánykori nevén tomb spider. Itt viszont masszív tápolás néz ki, amire a nida tulajdonosok meg a fejüket verik a falba. Itt van ui. a Carninál alig gyengébb szörnyeteg (-3 S és -2 Attack), cserébe több, mint 100 ponttal olcsóbb (50 darabja), és variálható a felszerelése, 3 sebpontja van, és ugyanúgy hármasával is hozható egy osztagban. Továbbra is gyárt scarabokat, de ezek most már csak egy meglévő, és 6"-en belüli osztaghoz csatlakozhatnak. Újdonságként kaphat egy Fabricator Claw névre hallgató barkácskészletet, amivel 4+-ra javít Weapon Destroyed és Immo effekteket, valamint egy gloom prism nevű szerkentyűt, amivel 4+-ra leszedi az ellenséges pszíket, 3"-en belül -sajnos csak azokat, amik osztagokat céloznak.

Összességében

A sereg közelharcban eléggé a béka feneke alá tendál - ha az átlag 4-es WS-t nem nézem, akkor majdhogynem a Taukhoz konvergálnak. Ugyan kivétel nélkül fel vannak vértezve 10-es vezetési értékkel, de fearless modelleket csak hébe-hóba találunk.

És akkor zárásként a codexről. Ahogy a kis italic blokkban írtam, a fluff amolyan hate it or have it dolog. Sok a kihagyott ziccer, pl. a klánokat, és a bolygókat felsorakoztató 4-5 oldalat teljesen alibinek érzem. Semmi olyan érdekes, poénos, vagy drámai vonal nincs benne, mint mondjuk egy SM káptalan, egy Elda mestervilág, vagy egy Ork klán esetében.
Van benne pár olyan szabály is, ami kicsit ellentmondásos, és majd a nyárra pletykált 6. kiadásban nyer értelmet.

Az új modellek jók, a multipart-os megoldás is tetszetős, viszont ez a 2 figura egy készletből rendszer szubjektív véleményem alapján kicsit jellegtelenné tette őket. Amikor még októberben kiszivárogtak az első fotók az új készletekről, még gyakorlott necron játékosként is gondban voltam, hogy megkülönböztesse egy Lychguardot egy Praetorian-től. GOndolom, azok, akiket még ennyire sem érdekelt a faj, még kevésbé találták karakteresnek az új miniket. A failcast-es HQ-k pedig eléggé elszomorítóak, tessék imádkozni, hogy ne valami buborék- és sorjagyűjteményt akasszunk le a polcról. 

Mindazonáltal 2 dolog nagyon üdvözítő üdvözítő: egyrészt, nem egy újabb, überbrutál codex creep-et kaptunk, ami még a Grey Knight-okat is letakarítja a színről. Másrészt, a necron egy erős, de a végletekig agyalós faj lett. Bő 6 hónap olvasgatás és játék után sincs benne olyan, amire azt mondom, hogy istentelen módon eltápolt, nobrainer dolog. Remélem, hogy ezt az új kiadás kijövetele után is így marad. Addig is, köszönjük, Mr. Ward, átment a vizsgán, leülhet.

Hogy a következő MJJ-ben mi lesz? Hát azt tessék megtenni a helyi fogadóirodában, ui. a Tau - Dark Angel - Black Templar - CHaos Legion - Elda fajokról hetente bukkan fel pletyka, hogy istenbizony ők lesznek a következők. De ne aggódjatok, az ősi vasutas bölcsesség is megmondta: ami késik, az jön. És egyszer a MJJ cikk is megérkezik belőle.

>> Itt folytatódik a post >>>" />

9 komment

Címkék: sereg miért jó játszani necron


A bejegyzés trackback címe:

https://tengersam.blog.hu/api/trackback/id/tr454100944

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

auer · http://koronus.blogspot.com/ 2012.03.28. 08:18:42

Csatlakozom az előttem szólóhoz. A faj ismertetése nagyon ütős lett.

Ladislaus 2012.03.28. 09:24:14

Jó cikk, köszi az ismertetést.
Pár hete volt szerencsénk Ügyfélszolgálatos barátommal nyomni ellenük (Imre beruházott egy nagy kupac necronba) egy-egy 1500 pt.-os csatát (eldar, és IG). Az eldákat éppenhogy, az IG-t meg letörölték a pályáról. A wraith-ek így első blikkre tutira nobrainer választás, nagyon kemények. Úgy látszik, hogy a GW-nél az új kódexekben 3++-t alapból szinte mindenk HQ-nak (ok, szegény Destroyer Lord megszívta) és min. 1 osztagnak beírják. Ha lesz egy kicsi időm, írok egy battrepet a tanulságokról.

Petrow 2012.03.28. 10:21:39

@Ladislaus: várjuk!

A wraithek tényleg nagyon fel lettek húzva, viszont igen komoly mezőnyben versenyeznek.
Egyik Fast Attack választásra sem tudom azt mondani, hogy ezzel ne foglalkozz, mert mindegyik bőven használható a megfelelő stratégiával.

Dreamer 88 (törölt) 2012.03.29. 17:23:21

Jó lett a cikk.

Engem őszintén megvallva 2 dolog zavar nagyon a codex-ben:

1) A Scarabok: pofátlanul olcsónak tartom őket ahhoz képest, amit tudnak (max 2. körben megenni akár egy LR-t is)

2) Mind Shackle Scarab: ezeket inkább azért, mert sosem tudom megdobni 3D6-on azt a bizonyos Ld próbát (és nem vicces, amikor a 150+ pontos HQ önmagát instázza a powerfistjével).

Ladislaus 2012.04.02. 08:53:57

@Dreamer 88: Igen, a scarabok veszélyesek, de kezelhető veszedelem. Az tény, hogy mozdulatlan járművek ellen húzósak, lásd a battrep-et.

A M-S-Scarab feat tényleg veszélyes (főleg az általad említett pow.fistes eset), nekem a múltkor az Avatarral mázlim volt (4 dobásból összesen 1x rontottam). Ti hogy értelmezitek a szabályt, minden közelharc elején kell dobni, vagy csak berohamozáskor?

MA5X 2012.04.03. 11:23:24

jo cikk.

MS-Scarab: minden kozelharci fazis elejen, utesek elott.

doomsday-nal nem vagyok biztos, hogy a fordulas utan mar csak S7-AP4 lesz, mivel alapbol a forgas nem szamit mozgasnak. (de codex nincs elottem, hogy nem-e irja kulon a fordulast is)

Ladislaus 2012.04.04. 10:12:34

@MA5X: A Doomsday ark csúzlijának lövési profiljához annyi van írva, hogy stationary, vagy combat speed mode. Ergo ha nem mozog (de a mozgási fázisban célra forgást végezhet-"pivoting on the spot does not count as moving" Rulebook 58. oldal), akkor a max. tűzerővel lőhet. Amennyiben 1-6"-et mozog bármilyen irányban, akkor már csak a gyengített lövést használhatja.

Petrow 2012.04.04. 11:24:37

@Ladislaus: @MA5X: jogos, a disembark-kal kevertem, ahjol a pivot is mozgásnak számít a benne ülők szempontjából.
süti beállítások módosítása